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  • 소셜미디어, 2012 리뷰 & 2013 트렌드 전망

    2013.01.04 by Marketcast

  • 나이키 플러스(Nike+) 와 펄밴드(FuelBand) 활용 게이미피케이션 -NikeFuel Missions-

    2013.01.04 by Marketcast

  • 2013년 소셜미디어 마케팅 트렌드 전망(1편) - 국내 소셜미디어 마케팅 흐름 -

    2013.01.03 by Marketcast

  • 삼성생명 "생명의 다리" 브랜드 캠페인

    2012.12.31 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)을 공부한다면 읽어야할 도서소개

    2012.12.31 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(4호)

    2012.12.31 by Marketcast

  • 바이럴 보다는 경품을 - TomTom Makes a Viral -

    2012.12.28 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(3호)

    2012.12.28 by Marketcast

소셜미디어, 2012 리뷰 & 2013 트렌드 전망

국내에 블로그가 활성화되기 시작한 2004년을 소셜미디어 원년으로 놓고 보면 2013년은 국내에 소셜미디어가 정착한지 10년이 되는 해라고 볼 수 있습니다. 10년이면 강산도 변한다고 하는데 그동안 Web 2.0을 기반한 인터넷 패러다임의 변화 속에서 트위터, 페이스북으로 대변되는 개인 미디어의 성장과 스마트폰 보급에 따른 모바일의 일상화는 크나큰 변화를 거쳐왔습니다. 이러한 변화의 과정을 거치면서 기업의 소셜미디어 마케팅 전략 또한 자연스럽게 브랜드 관계구축 및 대화 중심의 고객커뮤니케이션으로 빠르게 재편되어가고 있는 것을 볼 수 있습니다. 2013년 소셜미디어 마케팅 전략을 어떻게 전개해 나가야 하는지를 2012년의 소셜미디어 마케팅의 흐름을 살펴보고 전략적 접근을 어떻게 시도 해야 하는지에 관한 방..

마케팅 전략/마케팅칼럼 2013. 1. 4. 12:48

나이키 플러스(Nike+) 와 펄밴드(FuelBand) 활용 게이미피케이션 -NikeFuel Missions-

나이키는 나이키+ 및 FuelBand 제품을 적극적으로 활용하여 런닝활동을 측정하고 기록하고 공유하도록 하였습니다. 특히 FuelBand 는 그 자체가 게이미피케이션 플랫폼으로 리더보드, 랭킹, 배지, 트로피 등의 다양한 게이미케이션 기법등을 적용하고 있습니다. 나이키가 이번에 나이키+ 및 FuelBand 을 활용한 게이미피케이션 프로그램인 "NikeFuel Missions" 을 런칭하였습니다. 고객의 런닝습관을 높여주기 위한 동기부여 뿐만아니라 나이키+ 및 FuelBand 가 가지고 있는 제품의 브랜드 경험을 증대하기 위한 목적으로 전개한 게이미피케이션 캠페인 입니다. 게임 전개 스토리는 추위에 의해서 정복당한 세계를 4명의 영웅(Calvin Johnson, Alex Morgan, Allyson Fel..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 1. 4. 08:30

2013년 소셜미디어 마케팅 트렌드 전망(1편) - 국내 소셜미디어 마케팅 흐름 -

국내에 블로그가 활성화되기 시작한 2004년을 소셜미디어 원년으로 놓고 보면 2013년은 국내에 소셜미디어가 정착된지 10년이 되는 해라고 볼 수 있습니다. 10년이면 강산이 변한다고 하는데 그동안 Web2.0을 기반한 인터넷 패러다임의 변화 속에서 트위터, 페이스북으로 대변되는 개인 미디어의 성장 과 스마트폰 보급에 따른 모바일의 일상화는 크나큰 변화를 거쳐왔습니다. 이러한 변화의 과정을 거치면서 기업의 소셜미디어 마케팅 전략 또한 자연스럽게 브랜드 관계구축 및 대화중심의 고객커뮤니케이션으로 빠르게 재편되어가고 있습니다. 2013년 소셜미디어 마케팅 전략을 어떻게 전개해 나가야 하는지를 그 동안의 소셜미디어 마케팅의 흐름을 살펴보고 전략적 접근을 어떻게 시도 해야 하는지에 관한 방향성을 전망해 보도록 ..

소셜미디어 마케팅/마케팅전략 및 사례 2013. 1. 3. 08:41

삼성생명 "생명의 다리" 브랜드 캠페인

부끄럽게도 우리나라는 8년 연속 OECD국가중 자살율 1위를 기록하고 있습니다. 그 동안 자살을 막기 위해서 다양한 방법을 시도 했지만 늘어나는 자살을 방지하지는 효과를 얻지 못했습니다. 왜 그럴까요? 자살하는 행위에만 중점을 두었지 왜 그들이 자살을 선택했는지에 관해서 원인을 찾지 않았기 때문입니다. 더불어 자살을 결심한 순간에 그들의 마음을 되돌리기 위한 방안도 함께 고민하지 않았기 때문입니다. 행동경제학에 "넛지효과"라는 것이 있습니다. 넛지(nudge)는 '옆구리를 슬쩍 찌른다' 는 뜻으로 강요에 의하지 않고 유연하게 개입함으로써 선택을 유도하는 방법을 말합니다. 자살 또한 자살에 관한 위협소구 , 난간 기름칠 등의 물리적 방지책 보다는 그들에게 아직까지 당신곁에 따뜻한 친구같은 사람들이 있고 살..

디지털마케팅/디지털마케팅사례 2012. 12. 31. 15:30

게이미피케이션(Gamification)을 공부한다면 읽어야할 도서소개

게이미피케이션/Gamification 이론 2012. 12. 31. 14:59

게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(4호)

게이미피케이션/Gamification 트렌드 2012. 12. 31. 14:38

바이럴 보다는 경품을 - TomTom Makes a Viral -

GPS전문회사인 TomTom 이 제작한 바이럴 영상입니다. 그러나 내용을 보다보면 어디서 많이 본 장면같은데 뭔가 어설퍼 보이고 부족하다는 느낌이 들게 됩니다. 유튜브에서 화제가 되었던 기업들의 유명한 바이럴 영상을 패러디 하여 제작했는데 감동을 주지는 못하고 있습니다. 이러한 이유는 바이럴영상에 막대한 광고예산을 쏟아부어서 1분30초 동안의 짧은순간의 감동을 주기보다는, 예산을 고객들에게 푸짐한 경품 과 상품을 제공해 오랫동안 기억속에 남을 수 있도록 하기 위해서 바이럴영상제작비를 줄였기 때문입니다. 바이럴을 통해서 고객유입효과를 얻는데는 한계가 있는데 발상의전환을 통해서 바이럴 과 고객유입효과를 함께 노린 차별화된 바이럴 캠페인 인것 같습니다.

디지털마케팅/디지털마케팅사례 2012. 12. 28. 15:30

게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(3호)

게이미피케이션/Gamification 트렌드 2012. 12. 28. 14:34

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