로고 이미지

고정 헤더 영역

글 제목

메뉴 레이어

로고 이미지

메뉴 리스트

  • 회사소개
  • 출간도서
  • 분류 전체보기 (3280)
    • 마케팅 전략 (323)
      • 마케팅전략 (88)
      • 2025년트렌드 (34)
      • 마케팅트렌드 (75)
      • 마케팅분석 (49)
      • 브랜드마케팅 (13)
      • 마케팅칼럼 (32)
      • 모비브(MOBIB)과정 (2)
      • 마케팅심리&이론 (2)
      • MOM과정 (17)
    • 디지털마케팅 (911)
      • AI마케팅 (33)
      • 인터넷마케팅 (130)
      • 디지털마케팅 (58)
      • 동영상마케팅 (49)
      • 디지털마케팅사례 (423)
      • 빅데이터(BigData) (11)
      • QR코드 마케팅 (11)
      • 증강현실마케팅 (9)
      • Trendcast (76)
    • 모바일 마케팅 (100)
      • Mobile Marketing (44)
      • Mobile Service (48)
    • 커머스 &리테일 (175)
      • 디지털리테일 (57)
      • 옴니채널전략 (24)
      • O2O전략 (10)
      • 모바일커머스 (6)
      • D2C (21)
      • 소셜커머스 (12)
      • 하이테크 쇼핑 (3)
    • 소셜미디어 마케팅 (260)
      • 운영관리 (11)
      • 소셜미디어 글쓰기 (9)
      • 마케팅전략 및 사례 (151)
      • Web2.0 (17)
      • 블로그마케팅 (37)
    • 게이미피케이션 (57)
      • Gamification 이론 (17)
      • Gamification 트렌드 (13)
      • Gamification 사례 (24)
    • 전략_경영 (370)
      • AI트랜스포메이션 (152)
      • 디지털트랜스포메이션 (156)
      • 오픈이노베이션 (9)
      • 기획 (14)
    • New Tech (115)
      • Future Interface (22)
      • 로봇 (13)
      • 유비쿼터스 (19)
    • IDEA&Fun (56)
      • Podcast (3)
      • Fun (12)
      • 게임_캐릭터_Ani (27)
    • 책&서평 (136)
      • 읽은책 (15)
      • 책소개 (80)
      • 구매할책 (21)
      • 쓴책 (19)
    • 일상다반사 (46)
      • 小考 (20)
      • 감성충만 (8)
    • 마켓캐스트 (708)
      • 교육과정 (60)
      • 세미나 및 강의 (577)
      • 공지 및 안내 (39)
      • 마케팅사관학교 (26)
      • 자료공유 (4)

검색 레이어

로고 이미지

검색 영역

컨텐츠 검색

동기부여

  • 운동을 포기하지 마세요. 게토레이 운동 보상프로그램 – # SponsoredByGatorade –

    2015.12.18 by Marketcast

  • 맥주 병 두껑에 비콘(Bluetooth beacon)을 활용한 게이미피케이션 마케팅

    2014.08.01 by Marketcast

  • 구몬수학, 오디스, 푸마의 게이미피케이션 사례

    2014.07.21 by Marketcast

  • 긍정행동 강화를 위한 서비스 디자인 -흡연자를 위한 담배꽁초 휴지통 Fumo

    2014.05.28 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(13호)

    2014.04.16 by Marketcast

  • 교육에 게이미피케이션을 어떻게 활용할것인가?

    2014.01.13 by Marketcast

  • 남자애들에게 어떻게 미술을 가르쳐야 하는가? -남아미술연구소장 세바시 강의-

    2013.12.24 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(12호)

    2013.12.17 by Marketcast

운동을 포기하지 마세요. 게토레이 운동 보상프로그램 – # SponsoredByGatorade –

이탈리아에서는 70%이상이 사람이 운동을 시작한지 2개월이 지나지 않아서 중도에 포기한다고 합니다. 게토레이는 사람들이 중도에 운동을 포기하지 않고 꾸준하게 운동을 계속할 수 있도록 동기부여를 강화하는 지원을 위하여 ‘# SponsoredByGatorade’ 라는 게이미피케이션 모바일앱을 통한 캠페인을 진행하였습니다. 웨어러블 디바이스와 연동하여 운동을 하면 그 시간과 운동량에 따라 ‘게토레이 포인트’가 부여되며 쌓인 포인트 수에 따라 선물과 교환할 수 있게하였습니다. 선물은 스마트폰에서 들을 수 있는 음악이나, 스포츠를 즐길 수 있는 스포츠용품, 축구경기장 입장권 등을 받을 수 있습니다. 실제로 모바일앱을 사용한 후 86%의 사람들이 2개월이 지난 후에도 운동을 꾸준하게 하고 있어, 운동을 하기 위한 ..

디지털마케팅/디지털마케팅사례 2015. 12. 18. 08:30

맥주 병 두껑에 비콘(Bluetooth beacon)을 활용한 게이미피케이션 마케팅

네덜란드 맥주브랜드인 'Grolsch Beer'는 고객 인게이지먼트를 강화하기 위하여 스마트폰으로 병두껑에 블루투스 비콘(Bluetooth beacon)을 활용하여 무료 영화를 다운로드 할 수 있는 캠페인을 진행하였습니다. 병을 가지고 모바일에서 자신이 보고자 하는 무료 영화 리스트를 선택하면 영화를 요청할 수 있습니다. 그러나 영화는 병 두껑을 오픈 해야만 영화를 볼 수 있는 시리얼 번호가 전송되어 영화를 볼 수 있습니다. 맥주를 마시면서 영화를 즐길 수 있는 한가함 과 여유로움을 느께게 해주고 있습니다. 비콘을 통해서 고객에게 리워드를 제공하는 간단한 모바일 캠페인이지만 게이미피케이션을 결합하여 고객의 참여와 재미를 제공하고 있습니다.병 두껑 오픈해야 하는 언락(unlock)기법을 활용하여 재미와 즐..

게이미피케이션/Gamification 사례 2014. 8. 1. 08:57

구몬수학, 오디스, 푸마의 게이미피케이션 사례

구몬수학이 인도네시아에서 수학이 지루한 공부가 아니라 재미있는 공부라는 것을 알려주기 위하여 'Daily Fun Math' 라는 달력을 상품으로 제작하여 배포하는 프로모션을 진행하였습니다. 매일 달력의 날짜를 알려면 달력에 표시된 계산을 풀게 되면 날짜를 확인할 수 있도록 하였습니다. 매일매일 그날의 날짜를 알기 위하여 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기의 사칙연산을 하면서 호기심을 자극하고 재미있는 수학의 세계로 빠지도록 만들고 있는 것입니다. 인도 구몬수학 달력 [출처: adsoftheworld.com] 열쇠회사인 오디스(Odis)는 자사가 출시한 3Numbers Lock의 장점과 안전성을 시연하기 위하여 칠레에6,8,0숫자세개를 겹친 자물쇠장치를 길거리에 전시했습니다. 겹친 숫자 안에는 백팩을 넣어서 ..

게이미피케이션/Gamification 사례 2014. 7. 21. 10:41

긍정행동 강화를 위한 서비스 디자인 -흡연자를 위한 담배꽁초 휴지통 Fumo

네덜란드에서도 길거리 흡연이 문제인지 길거리에서 담배꽁초를 버리면 벌금을 내는 새로운 법을 만들었다고 합니다. 네덜란드의 인터렉티브 디자인 그룹, Ioglo는 담배꽁초를 버렸을때 벌을 주기 보다는 버리지 않았을때 상을 주는게 더 사람들의 행동을 변화시킬 수 있다는 '긍정행동강화'를 위한 방법을 디자인적으로 제안하고 있습니다. 사람들이 담배꽁초를 넣으면 음악이 나오는 흡연자를 위한 음악 휴지통인 Fumo을 디자인합니다. 사람들이 자발적으로 담배꽁초를 넣으면 기다란 휴지통옆에서 사이키(?)가 반짝 거리며 다양한 음악 사운드가 나와 사람들을 즐겁게 만듭니다. 일종의 '참잘했어요'에 관한 보상으로 멋진 음악을 선사하는 것입니다. 이러한 대표적인 사례는 폭스바겐은 'Fun Theory Award 공모전’에서 최고..

게이미피케이션/Gamification 이론 2014. 5. 28. 08:30

게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(13호)

게이미피케이션/Gamification 트렌드 2014. 4. 16. 09:00

교육에 게이미피케이션을 어떻게 활용할것인가?

게이미피케이션(Gamification)이 아이들의 학습동기를 강화하는데 많은 도움이 된다고 합니다. 아이들의 학습과정에 게임기법을 활용하여 좀 더 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 게이미피케이션이 동기부여를 강화하는 역할을 하는 것입니다. 양주 효촌초등학교의 정인영 선생님은 국어수업에 게이미피케이션 기법을 활용하여 아이들이 흥미를 가지고 책을 읽고 공부할 수 있도록 하고 있습니다. 교과서와 참고서가 아닌 아이들이 책에 푹 빠져서 배우는 즐거움, 읽는 즐거움, 상상과 꿈을 꿀 수 있는 즐거움을 제공하면 좋을것 같다는 생각에 시작하게 되었습니다. 수업에 활용한 책은 영화로도 제작되어 친숙한 영국작가 C.S 루이스의 '나니아 연대기' 입니다. 총 7권으로 구성된 판타지 소설로 세상의 창조 와 멸망 , 선과 악의..

게이미피케이션/Gamification 사례 2014. 1. 13. 13:30

남자애들에게 어떻게 미술을 가르쳐야 하는가? -남아미술연구소장 세바시 강의-

그 동안 다운로드 받아 놓고 못본 세바시 강의 동영상을 봤습니다.어제 오늘 통틀어 한 15편을 본것 같습니다. 그 중에서 인상깊게 들은 강의는 '남아미술 연구소 최민준 소장'의 강의입니다. 남자들만의 미술의 세계가 있다는 것입니다. 그러나 그 '차이 와 다름'을 발견하지 못한채 너무나 세상의 똑같은 기준 과 잣대로 평가하고 가르치려 한다는 것입니다. 그러다 보니 미술학원 가는게 싫고 바로 포기 해 버린다는 것입니다. 결국은 기준과 잣대로 분석하고 평가하고 시키는 것이 아닌 남자들이 지닌 그들의 잠재력을 발굴하도록 '공감'하는 능력이 필요하다는 것입니다. 특히나 동기부여 방식에서 남자에게는 감전제 보다는 가점제를 부여하여 강요하고 조정하는것 보다 하나하나씩 뭔가를 이루고 성취할때마다 보상하고 칭찬을 통해 ..

일상다반사/小考 2013. 12. 24. 16:10

게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(12호)

게이미피케이션/Gamification 트렌드 2013. 12. 17. 08:30

추가 정보

인기글

최신글

페이징

이전
1 2 3
다음
Digital Initiative Group
푸터 로고
페이스북 트위터 인스타그램 유투브 메일

티스토리툴바