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  • 게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(10호)

    2013.10.14 by Marketcast

  • 게이미피케이션 마케팅 책 출간 기념 좋아요 이벤트

    2013.09.04 by Marketcast

  • '게이미피케이션 마케팅' 책 소개

    2013.09.03 by Marketcast

  • '게이미피케이션 마케팅' 책 출간 - 고객을 움직이는 커뮤니케이션 핵심전략 -

    2013.09.02 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(9호)

    2013.07.19 by Marketcast

  • 병원 게이미피케이션 전략 및 사례 - 병원마케팅 컨퍼런스

    2013.07.03 by Marketcast

  • SKT '착한스탬프' 게이미피케이션 마케팅 사례

    2013.05.13 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(8호)

    2013.03.25 by Marketcast

게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(10호)

게이미피케이션/Gamification 트렌드 2013. 10. 14. 13:19

게이미피케이션 마케팅 책 출간 기념 좋아요 이벤트

게이미피케이션 마케팅 책 출간 기념 좋아요 이벤트를 진행하고 있습니다. 관심있는 분들의 많은 참여 부탁드립니다. 감사합니다.^^ 이벤트 참여하기:https://www.facebook.com/groups/gamification.kr/permalink/516633368412238/

마켓캐스트/공지 및 안내 2013. 9. 4. 10:43

'게이미피케이션 마케팅' 책 소개

Gamification(게임화) = Game + FicationGamification(게이미피케이션) 마케팅 커뮤니케이션 전략 !! 게이미피케이션 마케팅(Gamification Marketing) 책 소개 from Marketcast 이 책의 구성 1장 왜 지금 게이미피케이션(Gamification) 인가? 게이미피케이션이 무엇인지 정의 및 오래 전부터 마케팅 커뮤니케이션에서 게이미피케이션이 활용되고 있었는데 갑자기 왜 부상하게 된 것인지 기술, 소비자, 마케팅 측면에서 분석하였습니다. 그리고 성공적인 게이미피케이션을 위해서 무엇보다 ‘동기부여 디자인(Motivation Design)’ 이 우선시 되어야 하는데 데시의 ‘자기결정이론’, 다니엘 핑크의 ‘드라이브’, 미하이 칙센트미하이 ‘몰입이론’ 등을 분..

게이미피케이션 2013. 9. 3. 08:30

'게이미피케이션 마케팅' 책 출간 - 고객을 움직이는 커뮤니케이션 핵심전략 -

Gamification(게임화) = Game + Fication Gamification(게이미피케이션) 마케팅 커뮤니케이션 전략 !! 아마도 어렸을 때 소풍에서 숨겨진 보물을 찾기 위해서 여기저기를 뒤지고 다녔거나, 길거리에서 자아~쏘세요 하면서 빙글빙글 돌아가는 경품 응모판에 화살을 던지거나, 커피숍에 커피를 구매한 후 스탬프 도장을 받았던 경험이 한번쯤 있을 거라 생각합니다. 이러한 모든 것들이 사람들에게 좀 더 재미를 주고 적극적인 참여를 유도하기 위한 게임기법들입니다. 이처럼 게임기법을 활용하여 사람들의 호기심을 자극하고 재미를 느끼게 하여 참여를 유도하는 방법을 ‘게이미피케이션(Gamification)’ 이라고 합니다. 조금은 낯설고 어려운 용어이지만 게이미피케이션은 새로운 개념이 아닙니다. 오..

책&서평/쓴책 2013. 9. 2. 08:30

게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(9호)

게이미피케이션/Gamification 트렌드 2013. 7. 19. 10:25

병원 게이미피케이션 전략 및 사례 - 병원마케팅 컨퍼런스

마이덴티에서 개최한 “ 2013 병원 마케팅 컨퍼런스 ” 에서 “병원 게이미피케이션 전략 및 사례 ”주제로 발표한 자료 공유드립니다. 게이미피케이션의 개념, 게이미피케이션의 동기부여 디자인, 마케팅 커뮤니케이션 프로세스, 게이미피케이션 마케팅 및 병원 활용 사례로 구성되어있습니다. 발표자료가 업무진행하는데 도움이 되었으면 합니다.

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 7. 3. 08:30

SKT '착한스탬프' 게이미피케이션 마케팅 사례

SK텔레콤이 '전국민을 위한 T만의 착한선물' 캠페인을 진행하면서 다양한 이벤트를 진행하고 있습니다. 이중에서 단연 눈에띄는 이벤트는 웹툰 '생활의 참견' 으로 유명한 김양수 작가가 그린 다양한 스탬프를 모으는 '착한스탬프' 입니다. '착한스탬프'를 누를때마다 때론 엽기적이면서도 앙증맞은 유쾌한 캐릭터와 카피들이 그려진 아기자기한 스탬프들이 나타납니다. 자신이 맘에 드는 스탬프를 페이스북으로 공유하면 '스탬프 포켓'에 담게되어 다양한 스탬프를 모을 수 있습니다. 그리고 스탬프 3개를 포켓에 담으면 무료데이터 500MB를 제공하고 있습니다. 게이미피케이션의 대표적인 기법인 배지시스템을 기반으로 고객들의 동기부여를 강화하기 위한 보상체계로 SKT의 서비스와 연관된 무료 데이터를 제공하고 있습니다. 이뿐만아니..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 5. 13. 08:30

게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(8호)

게이미피케이션/Gamification 트렌드 2013. 3. 25. 13:00

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