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게이미피케이션

  • 포스퀘어(Forsquare)의 게이미피케이션(Gamification) 전략

    2013.11.15 by 마켓캐스트

  • 게이미피케이션(Gamification) 오픈 세미나

    2013.11.14 by 마켓캐스트

  • 그런데 갑자기 왜 게이미피케이션(Gamification) 인가?

    2013.11.13 by 마켓캐스트

  • 게이미피케이션(Gamification)은 언제부터 주목 받기 시작했을까요?

    2013.11.11 by 마켓캐스트

  • 게이미피케이션(Gamification)이란 무엇인가?

    2013.11.07 by 마켓캐스트

  • 왜 지금 게이미피케이션(Gamification) 인가?

    2013.11.04 by 마켓캐스트

  • 모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션 활용

    2013.11.04 by 마켓캐스트

  • 게이미피케이션 기반 디지털 마케팅 커뮤니케이션 전략

    2013.10.31 by 마켓캐스트

포스퀘어(Forsquare)의 게이미피케이션(Gamification) 전략

포스퀘어(Forsquare)는 사용자들의 서비스 활용을 높이기 위한 동기부여 방안으로 게이미피케이션을 적극 활용한 대표적인 성공사례입니다. 포스퀘어의 전신은 구글이 인수한 닷지볼(Dodge ball)이라는 서비스였습니다. 닷지볼은 포스퀘어와 유사한 모바일을 기반한 체크인(Check-in) 서비스였지만 체크인방식은 단문 메시지를 보내는 방식이었습니다. 사용자가 자신이 있는 위치를 닷지볼로 단문 메시지를 보내면 친구 나 미팅상대에게 자신의 위치 와 함께 현재 무엇을 하고 있는지를 쉽게 알릴 수 있었습니다. 서비스 초창기에 가까운 지역에 있는 이성한테 문자메시지를 보내어 만남을 주선 해 주는 크러시(Crush) 서비스로 관심을 끌었으나 지속적으로 위치정보를 공유하고 친구와의 관계를 유지하는데 많은 한계가 있었..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 11. 15. 08:30

게이미피케이션(Gamification) 오픈 세미나

게이미피케이션 오픈 세미나에서 '게이미피케이션 마케팅 트렌드' 발표를 맡게 되었습니다. 관심있는 분들의 많은 참여 바랍니다. =====================================================================================2013년 Open Seminar는 게이미피케이션 관련서적들의 역자/저자분들의 "Book Review 및 2014 게이미피케이션 트렌드 예측"형식으로 개최를 하고 자합니다. 일반인들에게는 "게임화의 확산"을, 그리고 각 분야 전문가들에게는 "게임화의 컨셉 다지기와 2014년 비즈니스 설계"차원의 행사로 진행하고자 합니다. 1부 : 게이미피케이션 Book Review 및 2014 트렌드 예측 / 2부 : 게이미피케이션 협의체 구성 *..

게이미피케이션 2013. 11. 14. 08:30

그런데 갑자기 왜 게이미피케이션(Gamification) 인가?

오래전부터 일상생활에서 게이미피케이션이 활용되고 있었는데 앞에서 살펴본 것처럼 왜 갑자기 게이미피케이션이 이렇게 주목받게 되었을까요? 게이미피케이션 갑자기 부상하게 된 계기는 다음과 같은 배경에서 찾아 볼 수 있습니다. 첫번째는 기술 측면에서의 발전입니다. 참여, 공유, 개방으로 대두되는 웹2.0 기술발전으로 개방화된 플랫폼을 사용하여 누구나 콘텐츠를 제작하고 다양한 네트워크 서비스를 연결하여 공유할 수 있게 되어 고객들이 손쉽게 참여할 수 있는 구조를 만들 수 있도록 하였습니다. 트위터, 페이스북, 포스퀘어 등의 소셜미디어 등장은 이러한 웹2.0을 활성화 시키는 역할을 하였으며 소셜미디어의 활성화 와 고객들의 참여를 증대시키기 위한 방안으로 게임적인 요소를 적극적으로 활용하게 되었습니다. 그리고 스마트..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 13. 08:30

게이미피케이션(Gamification)은 언제부터 주목 받기 시작했을까요?

게임을 활용한 동기부여를 강화하는 측면에서 그 흐름을 살펴보면 1960년대에 보드게임이나 카드게임 등을 활용을 다양한 시도를 하였으며 1990년대 초에는 교육분야에 엔터테인먼트 기법을 적용한 에듀테인먼트(Edutainment)형태의 게임들이 등장하기 시작하였습니다. 2002년부터 게임을 활용하여 교육, 건강, 치료, 사회공헌 등의 다양한 사회변화를 촉진하기 위한 목적으로 기능성게임이 대두되기 시작하였습니다. 이러한 맥락을 기반으로 게이미피케이션은 2010년부터 사용되기 시작하였지만 본격적으로 논의되기 시작한 것은 2011년 미국 샌프란시스코에서 열린 “게이미피케이션 서밋(Gamification Summit) 2011 ” 때부터 입니다. 게이브 지커맨(Gabe Zichermann) 주도로 진행된 서밋에서 ..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 11. 08:30

게이미피케이션(Gamification)이란 무엇인가?

게이미피케이션은 게임(Game)이라는 단어와 ~화하기(~fication)라는 단어가 조합된 용어로 우리나라 말로 하면 “게임화”라고 말할 수 있습니다. 자세한 게이미피케이션 개념을 살펴보기 위하여 용어사전 및 전문리서치 기관에서 정의한 개념을 살펴보면 다음과 같습니다. 위키피디아 는 “게이미피케이션(Gamification)은 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 뜻한다.” 라고 정의하고 있습니다. 네이버 영어사전 에는 “기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하는 것”이라고 말하고 있습니다. 가트너는 "게임 메커니즘을 비 게임적인..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 7. 08:30

왜 지금 게이미피케이션(Gamification) 인가?

어릴 적 학교에서 일기를 써오라는 숙제를 내주면 “참 잘했어요” 도장을 받기 위해서 하루동안의일들을 열심히 꼼꼼하게 썼던 기억들이 있을 거라고 생각합니다. 커피숍에 처음 방문시 커피를 주문하게 되면 종업원이 스탬프 쿠폰을 주면서 도장을 10번 찍으면 커피한잔을 공짜로 드실 수 있다는 말에 자신도 모르게 다음에 커피를 주문할 때 스탬프 쿠폰을 제시한 경험이 많을 거라고 생각합니다. 이러한 경험들 모두 게임(Game)기법을 활용하여 자연스럽게 열심히 일기를 쓰게 만들고 커피숍에 자주 방문하도록 유도한 것입니다. 사람들이 재미를 느끼고 적극적인 참여를 유도하기 위하여 “참 잘했어요” 와 “스탬프 10번을 찍는” 누적활동은 게임에서 많이 활용되는 기법들을 활용한 것 입니다. 커피숍 스탬프카드 남녀노소 구분없이 ..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 4. 12:30

모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션 활용

2013년 11월 15일(금)에 부산에서 진행하는 '2014년 스마트/소셜미디어 마케팅을 전망하는 세 가지 관점 - 엔터테미나! "모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 활용 " 이라는 내용으로 발표를 맡게 되었습니다. 모바일 서비스 기획할때 고객의 관심 과 지속적인 참여를 유지하기 위한 전략으로 어떻게 게이미피케이션을 활용해야하는지 적용방법 과 사례를 소개하고자 합니다. 관심있는 분들의 많은 참여 바랍니다. 세미나 참가신청하기

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 4. 08:30

게이미피케이션 기반 디지털 마케팅 커뮤니케이션 전략

이 자료는 2013년 10월 25일 코마스 인터렉티브 디지털 마케팅 캠페인 사내 특강에서“게이미피케이션 기반 디지털 마케팅 커뮤니케이션 전략”이란 주제로 발표한 강의자료 입니다. 게이미피케이션의 개념, 게이미피케이션의 동기부여 디자인, 디지털 마케팅 커뮤니케이션 및 캠페인 접근 전략 및 활용 사례로 구성되어있습니다. 발표자료가 업무진행하는데 도움이 되었으면 합니다. 게이미피케이션(Gamification) 기반 디지털마케팅(digital marketing) 커뮤니케이션 from Marketcast

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 10. 31. 08:30

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