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게이미피케이션

  • 게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(13호)

    2014.04.16 by Marketcast

  • 행동경제학으로 보는 게이미케이션(Gamification)

    2014.03.20 by Marketcast

  • 허핑턴 포스트(The Huffington Post)의 게이미피케이션 한국에서도 통할까?

    2014.03.03 by Marketcast

  • 게이미피케이션 도서소개 -Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking-

    2014.01.15 by Marketcast

  • 교육에 게이미피케이션을 어떻게 활용할것인가?

    2014.01.13 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(12호)

    2013.12.17 by Marketcast

  • 게이미피케이션 마케팅 트렌드(Gamification Marketing Trend)

    2013.11.27 by Marketcast

  • 모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 활용

    2013.11.19 by Marketcast

게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(13호)

게이미피케이션/Gamification 트렌드 2014. 4. 16. 09:00

행동경제학으로 보는 게이미케이션(Gamification)

남자의 경우 화장실 소변기 위에 붙어 있는 ‘한발짝 더 가까이’ , ‘ 남자가 흘리지 말아야 할 것은 눈물만이 아닙니다’ 등과 같은 문구를 한번쯤을 봤을 거라고 생각합니다. 소변을 보면서 변기 밖으로 오줌이 튀지 않도록 방지하기 위한 일종의 유도문 입니다. 소변을 보기 전에 한번쯤 생각해 볼만 하지만 행동으로 연결되기에는 한계가 있어 큰 성과를 거두지는 못하는 것 같습니다. 그러나 네델란드 암스테르담의 스키폴공항 남자화장실 소변기에는 이러한 안내문 없이 소변기중앙에 파리그림 하나 그려 놓은 것 만으로 변기 밖으로 튀는 소변의 양이 80%나 줄어드는 엄청난 효과를 얻었습니다. 소변을 보면서 게임을 즐기도록 파리를 정조준 하여 밖으로 튀지 않도록 행동을 유도하였기 때문 입니다. 남자화장실 소변기 파리 [출처..

게이미피케이션/Gamification 이론 2014. 3. 20. 08:30

허핑턴 포스트(The Huffington Post)의 게이미피케이션 한국에서도 통할까?

세계적 온라인 뉴스 미디어 의 한국 서비스인 "허핑턴포스트코리아(huffingtonpost.kr)"가 2월 28일 본격적인 서비스를 시작하였습니다. 허핑턴포스트는 이용자 중심의 미디어를 지향하며 2012년에 인터넷 뉴스 사이트 최초로 퓰리처상을 수상한 온라인 전문 미디어 입니다. 한국은 허핑턴 포스트가 진출한 11번째 나라입니다. 허핑턴포스트는 이용자 중심의 미디어를 지향하며 기존 인터넷 미디어들과의 차별화를 추구해왔습니다. 뉴스 공급자가 아닌 이용자들이 관심을 갖는 뉴스를 주요 기사로 다루고 있습니다. 또한 청년·여성·동성애자 등 기존 미디어에서 소외된 이들을 위한 뉴스도 비중 있게 다루고 있습니다. 허핑턴 포스트(The Huffington Post)는 블로그 뉴스 사이트로서 사용자들의 적극적인 참여 ..

게이미피케이션/Gamification 사례 2014. 3. 3. 08:30

게이미피케이션 도서소개 -Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking-

게이미피케이션 책인 'Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking' 에 관한 소개 내용입니다. 기존 게이미피케이션 책들이 고객 마케팅 커뮤니케이션에 촛점을 맞추고 있다면 'Play at Work'는 기업조직의 생산성 향상에 중점을 두고 있습니다. 조직 창의력, 직원 협업, 업무 프로세스개선, 생산성의 효율을 높이기 위한 방법으로 게임기법을 어떻게 적용해야하는지를 다양한 사례를 통하여 소개하고 있습니다. 관련참고기사:How More Organizations Are Playing At Work

게이미피케이션/Gamification 사례 2014. 1. 15. 10:03

교육에 게이미피케이션을 어떻게 활용할것인가?

게이미피케이션(Gamification)이 아이들의 학습동기를 강화하는데 많은 도움이 된다고 합니다. 아이들의 학습과정에 게임기법을 활용하여 좀 더 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 게이미피케이션이 동기부여를 강화하는 역할을 하는 것입니다. 양주 효촌초등학교의 정인영 선생님은 국어수업에 게이미피케이션 기법을 활용하여 아이들이 흥미를 가지고 책을 읽고 공부할 수 있도록 하고 있습니다. 교과서와 참고서가 아닌 아이들이 책에 푹 빠져서 배우는 즐거움, 읽는 즐거움, 상상과 꿈을 꿀 수 있는 즐거움을 제공하면 좋을것 같다는 생각에 시작하게 되었습니다. 수업에 활용한 책은 영화로도 제작되어 친숙한 영국작가 C.S 루이스의 '나니아 연대기' 입니다. 총 7권으로 구성된 판타지 소설로 세상의 창조 와 멸망 , 선과 악의..

게이미피케이션/Gamification 사례 2014. 1. 13. 13:30

게이미피케이션(Gamification)트렌드 리포트_(12호)

게이미피케이션/Gamification 트렌드 2013. 12. 17. 08:30

게이미피케이션 마케팅 트렌드(Gamification Marketing Trend)

저번주 'Gamification Open Seminar' 에서 발표한 Gamification Marketing Trend(게이미피케이션 마케팅 트렌드) 발표자료 공유드립니다. 많은분들이 발표자료 공유요청을 주셔서 함께 보면 좋을것 같아서 공유드립니다. 책에서 정리한 게이미피케이션 마케팅 전략 과 제 나름대로 고민해서 정리한 마케팅 트렌드 와 디지털 마케팅에서 게이미피케이션 전략을 정리하였습니다. 업무진행하는데 도움이 되었으면 합니다.^^ Gamification marketing trend(게이미피케이션 마케팅 트렌드) from Marketcast

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 27. 08:30

모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 활용

2013년 11월 15일(금)에 부산에서 진행하는 '2014년 스마트/소셜미디어 마케팅을 전망하는 세 가지 관점 - 엔터테미나! "모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 활용 " 이라는 내용으로 발표하였습니다. 발표 강의자료 공유드립니다. 업무진행하는데 도움이 되었으면 합니다. 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) from Marketcast

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 19. 09:00

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