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  • 2013년 유튜브 및 비디오를 기반한 마케팅의 변화

    2013.12.25 by Marketcast

  • 마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(42)

    2013.12.16 by Marketcast

  • 35년동안 광고계에 어떠한 일이 일어났을까? - 광고계의 이슈 와 순간들 -

    2013.12.05 by Marketcast

  • 마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(41)

    2013.11.29 by Marketcast

  • 포스퀘어(Forsquare)의 게이미피케이션(Gamification) 전략

    2013.11.15 by Marketcast

  • 그런데 갑자기 왜 게이미피케이션(Gamification) 인가?

    2013.11.13 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)은 언제부터 주목 받기 시작했을까요?

    2013.11.11 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)이란 무엇인가?

    2013.11.07 by Marketcast

2013년 유튜브 및 비디오를 기반한 마케팅의 변화

Clickz에서 정리한 2013년 한해 동안의 유튜브 및 비디오를 기반한 마케팅의 변화를 분석한 내용입니다. 중요내용을 정리하면 아래와 같습니다. - 유튜브가 단언컨데 가장 콘텐트 및 비디오 광고를 위한 최적의 유통플랫폼임 - 브랜디드 비디오들이 5년전보다 50번이나 더 많은 공유가 일어나고 있음 - 인스타그램에 공유된 대부분의 영상들이 40%가 브랜드 계정임 - 페이스북이 인스타그램을 통해 15초영상을 공유할 수 있도록 함 - 유튜브가 페이드 채널을 오픈하여 월 구독방식으로 제공하고 있음 - 유튜브를 한달에 10억명이 방문해 60억시간동안 영상을 시청함 - Vine의 새로운 비디오 서비스 및 광고모델을 변화시킴 관련참고기사:Top 20 YouTube & Video Marketing Stories the..

디지털마케팅/인터넷마케팅 2013. 12. 25. 12:55

마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(42)

디지털마케팅/Trendcast 2013. 12. 16. 08:30

35년동안 광고계에 어떠한 일이 일어났을까? - 광고계의 이슈 와 순간들 -

AD Week가 35주년을 맞아 35년동안의 광고계 이슈를 정리하였습니다. 35년동안 굵직 굵직한 광고계의 이슈들을 년도별로 체계적으로 정리하였습니다. 이중에서 인터넷 및 디지털과 관련된 광고계의 이슈들을 살펴보면 다음과 같습니다. - 1994년에 처음으로 Wired잡지에 배너광고를 진행하였으며, - 1998년에 구글이 검색을 처음으로 서비스를 개시하였으며, - 2000년도에 닷컴버블로 슈퍼볼광고에 닷컴업체들의 도배를 했고, - 2001년에 BMW가 영상콘텐츠를 기반한 브랜디드 콘텐츠를 광고에 처음으로 시도하였으며, - 2004년에 버거킹이 ' Subservient Chicken' 이라는 바이럴마케팅을 전개하면서 참여형 전략을 제시하였고, - 2006년에 R/GA가 나이키+를 출시하면서 나이키브랜드에 새..

디지털마케팅/디지털마케팅사례 2013. 12. 5. 14:50

마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(41)

디지털마케팅/Trendcast 2013. 11. 29. 08:30

포스퀘어(Forsquare)의 게이미피케이션(Gamification) 전략

포스퀘어(Forsquare)는 사용자들의 서비스 활용을 높이기 위한 동기부여 방안으로 게이미피케이션을 적극 활용한 대표적인 성공사례입니다. 포스퀘어의 전신은 구글이 인수한 닷지볼(Dodge ball)이라는 서비스였습니다. 닷지볼은 포스퀘어와 유사한 모바일을 기반한 체크인(Check-in) 서비스였지만 체크인방식은 단문 메시지를 보내는 방식이었습니다. 사용자가 자신이 있는 위치를 닷지볼로 단문 메시지를 보내면 친구 나 미팅상대에게 자신의 위치 와 함께 현재 무엇을 하고 있는지를 쉽게 알릴 수 있었습니다. 서비스 초창기에 가까운 지역에 있는 이성한테 문자메시지를 보내어 만남을 주선 해 주는 크러시(Crush) 서비스로 관심을 끌었으나 지속적으로 위치정보를 공유하고 친구와의 관계를 유지하는데 많은 한계가 있었..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 11. 15. 08:30

그런데 갑자기 왜 게이미피케이션(Gamification) 인가?

오래전부터 일상생활에서 게이미피케이션이 활용되고 있었는데 앞에서 살펴본 것처럼 왜 갑자기 게이미피케이션이 이렇게 주목받게 되었을까요? 게이미피케이션 갑자기 부상하게 된 계기는 다음과 같은 배경에서 찾아 볼 수 있습니다. 첫번째는 기술 측면에서의 발전입니다. 참여, 공유, 개방으로 대두되는 웹2.0 기술발전으로 개방화된 플랫폼을 사용하여 누구나 콘텐츠를 제작하고 다양한 네트워크 서비스를 연결하여 공유할 수 있게 되어 고객들이 손쉽게 참여할 수 있는 구조를 만들 수 있도록 하였습니다. 트위터, 페이스북, 포스퀘어 등의 소셜미디어 등장은 이러한 웹2.0을 활성화 시키는 역할을 하였으며 소셜미디어의 활성화 와 고객들의 참여를 증대시키기 위한 방안으로 게임적인 요소를 적극적으로 활용하게 되었습니다. 그리고 스마트..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 13. 08:30

게이미피케이션(Gamification)은 언제부터 주목 받기 시작했을까요?

게임을 활용한 동기부여를 강화하는 측면에서 그 흐름을 살펴보면 1960년대에 보드게임이나 카드게임 등을 활용을 다양한 시도를 하였으며 1990년대 초에는 교육분야에 엔터테인먼트 기법을 적용한 에듀테인먼트(Edutainment)형태의 게임들이 등장하기 시작하였습니다. 2002년부터 게임을 활용하여 교육, 건강, 치료, 사회공헌 등의 다양한 사회변화를 촉진하기 위한 목적으로 기능성게임이 대두되기 시작하였습니다. 이러한 맥락을 기반으로 게이미피케이션은 2010년부터 사용되기 시작하였지만 본격적으로 논의되기 시작한 것은 2011년 미국 샌프란시스코에서 열린 “게이미피케이션 서밋(Gamification Summit) 2011 ” 때부터 입니다. 게이브 지커맨(Gabe Zichermann) 주도로 진행된 서밋에서 ..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 11. 08:30

게이미피케이션(Gamification)이란 무엇인가?

게이미피케이션은 게임(Game)이라는 단어와 ~화하기(~fication)라는 단어가 조합된 용어로 우리나라 말로 하면 “게임화”라고 말할 수 있습니다. 자세한 게이미피케이션 개념을 살펴보기 위하여 용어사전 및 전문리서치 기관에서 정의한 개념을 살펴보면 다음과 같습니다. 위키피디아 는 “게이미피케이션(Gamification)은 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 뜻한다.” 라고 정의하고 있습니다. 네이버 영어사전 에는 “기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하는 것”이라고 말하고 있습니다. 가트너는 "게임 메커니즘을 비 게임적인..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 7. 08:30

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