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게이미피케이션

  • 핑퐁게임 신호등

    2012.10.16 by Marketcast

  • 마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(6)

    2012.10.08 by Marketcast

  • 마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(5)

    2012.10.01 by Marketcast

  • 실제 소를 활용한 게이미피케이션 사례 - Melkunie’s 인터렉티브 빙고 -

    2012.09.19 by Marketcast

  • KIA자동차 Optima 세단 홍보 게이미피케이션 사례

    2012.09.17 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)사례 - 삼성전자 골드러시 캠페인 -

    2012.09.17 by Marketcast

  • 게이미피케이션을 기반한 티셔츠 판매사이트

    2012.09.10 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)마케팅 커뮤니케이션 전략

    2012.08.27 by Marketcast

핑퐁게임 신호등

독일에 설치된 핑퐁게임 신호등입니다. 신호등을 기다리는 동안 길건너 반대편 사용자와 핑퐁게임을 즐길 수 있는 인터렉티브 신호등입니다. 삭막한 도시에서 좀 더 사람과의 관계를 증대시키는 좋은 게이미피케이션의 사례가 아닐까 생각합니다. ^^ STREETPONG from HAWK Hildesheim on Vimeo.

게이미피케이션/Gamification 사례 2012. 10. 16. 13:00

마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(6)

디지털마케팅/Trendcast 2012. 10. 8. 08:30

마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(5)

디지털마케팅/Trendcast 2012. 10. 1. 11:00

실제 소를 활용한 게이미피케이션 사례 - Melkunie’s 인터렉티브 빙고 -

독일의 우유브랜드인 "Melkunie’s" 는 페이스북 페이지에서 실제 소를 활용한 인터렉티브 빙고(Bingo)게임을 진행하였습니다. 각 소의 목에 ID 칩을 부착하여 소가 젖을짜기 위해서 떠나는 경우를 스캐너하여 그들의 이동경로를 체크하도록 하였습니다. 그리고 이러한 그들의 모습을 웹페이스북 페이지에서 볼 수 있도록 하였습니다. 게임은 매일 오후 4시에 페이스북 페이지의 상황 및 웹캠을 확인하여 자신이 선택한 5개의 소 중에서 가장 먼저 떠나는 소가 있으면 이기는 것입니다. 게임에 이긴 사람을 선발하여 네덜란드에 있는 "Down Farms" 이라는 주말농장을 직접가 볼 수 있는 상품이 주어집니다. 최근에 가상게임이 아닌 실제 제품이나 상황을 설정한 게이미피케이션의 사례가 늘어나고 있는것 같습니다. 관련..

게이미피케이션/Gamification 사례 2012. 9. 19. 08:30

KIA자동차 Optima 세단 홍보 게이미피케이션 사례

KIA자동차의 Optima 세단 홍보를 위한 25~49세를 타겟으로 한 게이미피케이션의 광고효과에 관한 결과입니다. 집행후 효과측정 결과 광고를 통해서 제품에 관한 인지도 및 구매의도 모두 상승한것으로나타났습니다. • Ad completion rates of 95% • Average 'plays' per user: 1.27 • Average time spent at 129 seconds per user • Click-through Rates of 19%, to Kia Optima site 관련기사:How Kia gamified ads pushing purchase intent, product awareness

게이미피케이션/Gamification 사례 2012. 9. 17. 13:30

게이미피케이션(Gamification)사례 - 삼성전자 골드러시 캠페인 -

제일기획 매거진에서 올림픽 기간동안 삼성이 진행한 "골드러시"를 분석한 내용입니다. 국내에서 최근 진행한 게이미피케이션 사례중에서 가장 대표적인 사례가 아닐까 생각합니다. 내용에 중점적으로 봐야하는 사항은 결국 마케팅 커뮤니케이션 목표에 따라 어떻게 "Engagement" 도출할것인가 입니다. 그 다음으로 이를 기반하여 고객이 흥미를 가지고 자발적인 참여 및 확산을 위한 게이미피케이션 매커니즘을 적용하여 지속적인 시뮬레이션을 통한 관리가 이루어져야 성공할 수가 있다는것입니다. "또한 일방적인 정보 전달이 아닌 쌍방향 캠페인, 사람들이 직접 참여할 수 있는 캠페인을 만들기로 했다. 여기에 소비자들을 움직여 매장 방문 및 실제판매를 유도하자는 것으로 목표가 조정되면서 규모는 점점 커졌다." " 처음에는 사람..

게이미피케이션/Gamification 사례 2012. 9. 17. 09:00

게이미피케이션을 기반한 티셔츠 판매사이트

Getnifty 은 티셔츠를 판매하는데 독특하게 게임기법을 활용하여 고객의 구매를 유도하고 있습니다. 매주마다 각기 다른 5장의 그래픽디자인 티셔츠를 제시한 후 정해진 타임라인 동안 한사람이 1~2매의 티셔츠를 구매할 수 있도록 하고 있습니다. 정해진 판매기간이 종료된 후 매출을 계산 하여 가장 많이 팔린 티셔츠를 구매한사람들에게 다음에 티셔츠를 구매할 수 있는 무료쿠폰을 제공해 주고 있습니다. 다양한 디자인의 티셔츠를 제한된 시간내에 선택하여 무료티셔츠의 혜택을 제공하는 로또게임 기법을 활용하여 고객의 구매를 자극하고 즐거움 경험을 함께 느낄 수 있도록 하고 있습니다.

게이미피케이션/Gamification 사례 2012. 9. 10. 08:30

게이미피케이션(Gamification)마케팅 커뮤니케이션 전략

2012년 8월 23일(목) 케이스스터디 세미나에서 발표한 "게이미피케이션(Gamification)마케팅 커뮤니케이션 전략" 발표자료 공유드립니다. 마케팅 커뮤니케이션 시각에서 어떻게 게이미피케이션의 기법들을 활용하고 이를 기반한 마케팅 커뮤니케이션 전략 방법을 소개하였습니다. 주요내용은 아래와 같습니다. 실무업무진행하는데 도움이 되었으면 합니다. - Gamification 무엇이고 지금 갑자기 왜? - 공감, 참여, 공유 시대의 마케팅 커뮤니케이션 어떻게 전달해야 하나? - Gamification을 활용한 성공사례 어떠한 것들이 있나!! 게이미피케이션(Gamification)마케팅 커뮤니케이션 전략_마켓캐스트 from Marketcast

게이미피케이션/Gamification 이론 2012. 8. 27. 08:30

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