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닌텐도 Wii의 Easy & Active 전략 - 사용자의 니즈를 정확히 파악하라-

마케팅 전략/마케팅칼럼

by Marketcast 2008. 4. 16. 19:37

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닌텐도 Wii의 Easy & Active 전략 - 사용자의 니즈를 정확히 파악하라-

2007년 12월달 미국 뉴욕타임스는 “이번 크리스마스 때 손에 넣기 어려운 물건”이라며 사고 싶어도 살 수 없는 한 게임기를 소개했다. 닌텐도의 콘솔 게임기인 “위(Wii)다.

Wii는 기존 다른 콘솔 게임기 대비 저렴한 가격 및 누구나 손쉽게 게임을 작동할 수 있는 동작 인식 기반의 컨트롤러 구현을 통해 게임출시 1년2개월이(2008년 1월기준) 지난 현재 미국에서 629만대 이상, 일본에서 500만대 이상 판매량을 올렸다.

이러한 Wii의 선풍적인 인기는 소니의 PS3(플레이스테이션3) 및 마이크로 소프트의 XBOX3 보다 늦게 출시된 상황에서의 성과이다. 다른 게임기에 비해 화려한 그래픽이나 DVD재생 등의 부가적인 기능을 지원하지 않는 상황에서의 Wii의 성공은 “남녀노소 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하자” 라는 개발 컨셉을 충실히 지켰기 때문이다.  

화투에서 출발한 닌텐도는 일본 최초의 플라스틱제 트럼프(1953년), 총알대신 빛이 나오는 광선총(1970년), 휴대용 게임기인 게임워치(1980년), 가정용게임기인 패미컴(1983년)등 사람들을 놀라게 하는 히트 상품을 연속적으로 세상에 내 놓았다. 1889년 창업이후 사훈이나 기업이념을 명문화 하지 않은 닌텐도의 기업정신과도 맞닿아 “독창적이고 유연한 사고”를 통해 지속적으로 혁신적인 게임기를 개발했다.

닌텐도는 가정용 게임기 시장에서 CD시대 이전에 패미컴, 슈퍼패미컴 등을 출시하여 부동의 1위 자리를 지켜왔으나 게임팩에서 CD로 바뀌면서 가정용 게임기의 왕좌를 소니(Sony)의 PS(플레이스테이션)에 넘겨 주고 말았다. 야심차게 닌텐도64, 게임큐브등의 가정용 게임기를 출시하였으나 게임개발사 지원 미비로 인한 게임타이틀의 부족 및 온라인 게임 플레이 지원등이 되지 않아 소니의 PS2에 참패하게 되었다.

2003년에 닌텐도의 신임 사장으로 취임한 이와타 사토루는 예전 슈퍼컴 시절의 명성을 되찾기 위해 회사의 방향을 게임 인구를 확대하는 것으로 잡고 이것을 실현하기 위해서 지금 게임을 즐기는 게이머 뿐만 아니라 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 게임기 개발을 목표로 설정하였다.

현재의 게임기 시장은 반도체 기술을 응용하여 보다 높은 프로세스 성능을 기반으로 그래픽을 향상시키고 더욱 화려한 게임을 구현하였으나 복잡하고 화려한 게임 자체가 모든 게이머를 만족시켜주지 못하며 복잡한 기능 때문에 오히려 일반인들이 게임을 멀리하게 되는 계기가 되었다. 게임 인구 또한 출생률 저하로 인해 10대나 20대의 게임사용자 점점 감소 하고 있는 추세였다.  

이러한 상황에 게임 인구의 확대를 위해서는 누구나 손쉬운 조작으로 기존의 10대 뿐만 아니라 40~60대의 잠재 사용층까지 게임 사용자를 확대하며 개인의 사유물이 아닌 가족의 생활공간에서 함께 할 수 있는 게임기 개발이 절실하였다.    

2005년 10월에 코드네임 “Revolution”으로 시작된 프로젝트는 “가족 누구라도 손 쉽게 즐길 수 있는 게임기”라는 컨셉으로 시작되었다. Wii라는 정식명칭은 2006년 4월에 정해졌다.
Wii은 “We”라는 의미를 포함하며 “ii”가 사람들이 모여있는 이미지를 형상화 하였다. 기존 게임기 명칭들은 정식명칭이 있으나 거의 대부분이 3자로 줄인 약칭(Ex:플레이스테이션의 경우 PS3)을 사용하고 있는 것이 대부분이었다. 닌텐도는 게임 인구의 확대를 위해서는 게임 업계종사자들 만의 정식명칭이 아닌 누구나 쉽게 생각하고 더 이상 약칭으로 줄이지 않고 고객을 혼란시키지 않게 하기 위해서 짧은 단어로 명칭을 정했다.

가족 누구나 게임을 즐기게 하기 위해서는 기존의 고성능 사양 및 화려한 그래픽이 아닌 손쉽게 게임을 조작할 수 있는 조작 방식의 전환이 우선 선행되어야 함을 인식하였다.
닌텐도는 먼저 출시되어 선풍적인 인기를 끈 휴대용 게임기인 닌텐도DS의 터치펜 방식을 통해 조작방식의 혁신이 게임을 즐기지 않는 사람들을 거부감을 제거하는 중요한 요소라는 것을 알았다.

닌텐도DS의 터치펜으로 손쉽게  다양한 게임을 즐기듯이 Wii에서 손쉽게 게임을 조작하고 구현할 수 있는 방식이 무엇일까 고민을 통해서 탄생하게 된 것이 집안의 TV리모콘과 흡사하게 생겼으나 게이머의 동작을 센서로 인식하여 게임을 조작할 수 있는 컨트롤러인 “위 리모콘”이다.

위 리모콘은 한손으로 손쉽게 잡을 수 있으며 컨트롤러에 센서가 장착되어 게이머의 움직임을 인식하며, 마치 TV리모콘을 조작하듯 화면에 대고 버튼을 누르며 포인터를 움직일 수 있다. 또한 위 리모콘 자체에 스피커가 내장되어 있어 게임을 할 때 게임 상황에 맞는 사실감 있는 음향효과를 지원해 몰입감을 증대시켜 준다. 위 리모콘과 더불어 보조컨트롤러인 “눈처크(Nunchuk)”는 기울임과 움직임의 변화를 검출 할 수 있는 모션센서가 부착되어 있어 움직임을 더욱 자유롭게 할 수 있다. 위 리모콘을 통하여 게이머는 게임속에서 자신이 실제 게임의 주인공이 되어 게임을 즐기는 경험을 느낄 수 있다.  

이러한 위 리모콘 특징을 가장 잘 체감할 수 있는 게임이 Wii출시와 함께 배포한 게임타이틀인 “Wii 스포츠”다. Wii 스포츠는 테니스, 야구, 골프, 볼링, 권투 등의 5종목의 미니게임 형식으로 수록되어 게이머가 위 리모콘을 움직이는대로 라켓, 배트가 되어 몸을 움직이면서 게임을 진행하는 색다른 재미를 준다.

Wii 스포츠는 연령, 성별, 게임 경험에 관련되지 않고 모든 사람이 손쉽게 체험해주도록 디자인 되었다. 위 리모콘을 손에 들고 테니스를 하게 되면 실제 테니스를 하는 것처럼 팔이나 손목의 움직임을 재현해 스트로크, 로브, 스매싱 같은 테니스 기술을 구사하는 것이 스크린에 그대로 재현된다. 야구게임에서는 Wii리모콘을 사용하면 투수가 볼을 던지는 동작을 하게 되면 스크린상에 캐릭터가 자신의 동작에 따라 그대로 움직여 투구가 재연된다.

닌텐도는 위 리모콘과 Wii 스포츠 게임을 통하여 기존의 소파에 앉자서 양손으로 게임기를 조작하는 방식에서 벗어나 게이머가 일어서서 몸을 움직이면서 자유롭게 게임을 하는 방식으로 변화를 가져왔다. 이러한 Wii의 자유로운 조작 때문에 게임에 열중하다가 과격한 몸동작으로 인한 피해들이 속출하고 있으며 최근에 이러한 피해 사례들을 모아놓은 Wii havea problem(www.wiihaveaproblem.com)이라는 사이트까지 생겨났다.

Wii개발 컨셉 구상시 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있는 고민 이외에 추가로 “매일 매일 무엇인가 새로움을 주는 것”에 관한 것을 함께 구상했다. 이러한 구상은 초기 고성능이 아닌 저전력으로 24시간 네트워크에 접속하면 어떨까 하는 아이디어로 진행하였으나 더불어  “사람은 왜 게임을 그만 두나?” , “어떤때에 그만 두어 버리나?” , “어째서 개발자는 지속적으로 업그레이드 하지 않은가?”등의 고민을 함께 반영하였다. 게이머는 지속적으로 새로운 기능의 업데이트 및 신속한 지원을 바라지만 비용 및 기술적인 문제로 지속적인 업그레이드가 이루어지지 않아 게임을 중단하게 되는 경우가 많았다.

이러한 니즈를 충족시켜주기 위해 작은 소형백열전구 한 개분 정도의 적은 소비전력으로 팬과 회전선의 일부 기능을 작동해 Wii는 24시간 인터넷 접속 하도록 하였다.(Wii Connect24) 게이머가 자고 있는 동안에도 매일 매일 새로운 기능을 제공하도록 구현한 것 이다. 이러한 기능은 닌텐도 DS의 “동물의 숲” 에서 처럼 자신이 없는 동안에 혹은 자고 있는 동안에 친구가 자신의 마을에 놀러와 메시지나 깜짝 선물을 남겨주는 것처럼 게이머는 매일 Wii를 작동하면 매일매일 마다 푸쉬형된 새로운 서비스나 기능을 경험할 수 있게 된다.

Wii Connect24를 통해 닌텐도는 시스템에러에 관한 신속한 장애 대응 및 신규 게임타이틀에 관한 홍보채널로 활용할 수 있으며, 게이머들은 친구나 같은 게임을 사용하는 사용자들간의 관계를 형성해 커뮤니티를 구축할 수 있다. 게임개발사에서는 게임기능 갱신이나 신규 아이템 같은 선물을 전송할 수 있다.

닌텐도는 향후 Wii을 기반으로 자사 게임타이틀의 유통채널 강화 뿐만 아니라 그 동안 부족했던 게임개발사의 지원을 확대해 나갈 수 있으며 게이머들이 TV처럼 매일매일 Wii를 활용하게 되면 “엔터테인먼트 미디어 플랫폼”으로 확장이 가능해진다.   Wii는 게이머들이 하위기종과의 호환성 불편에 따른 이탈을 방지하기 위해 게임큐브용으로 발매되는 모든 소프트웨어 뿐만 아니라 컨트롤러, 메모리 카드 슬롯에 접속하는 주변기기도 사용할 수 있도록 하위호환성을 강화 했다.

더불어 Xbox360에서 라이브 아케이드를 통해 지나간 명작게임을 다운받아서 플레이 할수 있도록 한것과 비슷하게 버추얼콘솔을 탑재해 과거 닌텐도의 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64, 게임큐브 등의 콘솔 뿐만 아니라 세가(Sega)의 MD 및 NEC의 PC-엔진까지 플레이 할 수 있도록 하였다. 버추얼 콘솔을 통해 어른들은 어렸을 때 즐겼던 “동키콩” , 슈퍼마리오 월드”등의 추억의 게임타이틀을 손쉽게 다운로드 받아 즐길 수 있다.  

닌텐도는 Wii개발시 기존의 게임큐브의 공정을 그대로 계승해 하드웨어에 관한 별도의 큰 자본을 투자하지 않았으며 연구개발 및 신공정 하드웨어 생산라인이 없이 저렴한 투자비로 Wii을 개발하여 경쟁사 대비 저렴한 가격으로 구매할 수 있도록 하였다.

이처럼 Wii는 게임 고객층의 확대를 위해 어린이부터 청장년층까지 누구나 게임을 할 수 있도록 쉬운 조작 인터페이스 제공, 저렴한 가격, 신규 서비스 및 기능 등의 상시지원 등을 강화하는 전략으로 단시간내에 콘솔게임 시장을 장악하였다.

2007년 7월의 닌텐도의 자체 조사에 따르면 Wii의 고객 구성은 저연령층에 집중되어 있지 않고 이와 같이 각 연령층으로 고루게 분포 되어 있으며 여성비율이 51%로 과반수를 넘고 있다.

더불어 가족내 사용 고객수도 통상적으로 콘솔게임의 경우 2.2~2.8명 정도의 사용자에 머무는 반면 Wii는 3.5명으로 가족전원이 Wii를 즐기는 것으로 나타났다. 또한 Wii의 거실내 설치율이 83%를 넘어 개인의 사유물에서 가족들이 함께 공유하는 가정내 “엔터테인먼트 플랫폼”으로서의 확장의 가능성을 보여주고 있다.

Wii는 게임을 즐기는 “고객이 진정으로 원하는 것이 무엇인가?” “가족모두가 게임을 즐길 수 있게 할 수 없나?” 라는 가장 기본적인 고민에서 출발하였다.

고객이 진정으로 원하는 것은 고사양 및 화려한 그래픽이 아니라 손쉽게 게임 본연의 기능인 “즐거움”을 주는 것이다. 닌텐도는 실제 자신이 게임캐릭터가 되어 실감나는 게임을 즐길 수 있는 동작인식 센서기술을 도입하여 게이머가 충실하게 게임을 즐기도록 하여 이러한 문제를 해결하였다.

복잡한 조작방법 및 폭력적인 게임타이틀 때문에 게임 주사용층은 10~30대 초반의 남성이라는 특정연령층에 집중화 되어 있고 다양한 연령층이 게임을 하는데 한계가 있었다. 그러나 Wii는 가족 모두가 게임을 즐기게 하기 위해 TV리모콘처럼 생활속에 익숙한 쉬운 조작 인터페이스를 구현하고, 폭력적이지 않고 거실에서 가족들이 모여 함께 즐길수 있는“Wii 스포츠” , “Wii Fit”등의 독창적이면서 유용한 게임 타이틀을 출시해 게임의 부정적인 인식을 변화시켰다.  

가족모두가 즐기게 하자라는 고민은 Wii 개발당시 아이디어 회의에 참석한 닌텐도의 이와타 사장이 “가족내에 게임이 적대시 되지 않게 1일 1시간 이상 게임을 플레이 하면 강제적으로 전원을 꺼야한다”라는 의견을 사장시키지 않고 게임의 플레이 이력을 가족구성원 전원이 열람할 수 있는 기능으로 아이디어를 발전시켰다. 이러한 아이디어는 무리하게 전원을 꺼서 사용의 불편을 주는 것 보다 게임 플레이 이력을 열람해 가족들이 대화로 연결될 수 있도록 세심한 배려를 하였다.    

기술적 우위보다 중요한 것은 철저하게 숨겨진 고객의 니즈를 파악하는 것이다. 더불어 파악된 고객의 니즈를 충족시키기 위하여 사소한 아이디어라도 받아들여 기존의 룰이 아닌 다른 시각에서 과감히 파괴적 혁신을 단행해야 한다. Wii는 이러한 혁신을 통해 게임기의 패러다임을 변화시키는데 성공했다.

출처:디지털이니셔티브 그룹 김형택 대표 / 오라클 매거진 원고기고 내용

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