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  • 게이미피케이션 도서소개 -Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking-

    2014.01.15 by Marketcast

  • 마켓캐스트 2013년 슬라이드 쉐어(SlideShare) 상위 1%에 해당되는 11만 조회

    2014.01.15 by Marketcast

  • 하이네켄 CSR캠페인 - Dance More, Drink Slow -

    2014.01.14 by Marketcast

  • 교육에 게이미피케이션을 어떻게 활용할것인가?

    2014.01.13 by Marketcast

  • 2014 트렌드 키워드(Trend keyword) 분석

    2014.01.09 by Marketcast

  • 베스트바이(BestBuy) 쇼루밍(showrooming) 캠페인

    2014.01.03 by Marketcast

  • 마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(43)

    2014.01.03 by Marketcast

  • 얼굴인식을 통한 사람의 감정을 분석 - Affdex -

    2014.01.02 by Marketcast

게이미피케이션 도서소개 -Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking-

게이미피케이션 책인 'Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking' 에 관한 소개 내용입니다. 기존 게이미피케이션 책들이 고객 마케팅 커뮤니케이션에 촛점을 맞추고 있다면 'Play at Work'는 기업조직의 생산성 향상에 중점을 두고 있습니다. 조직 창의력, 직원 협업, 업무 프로세스개선, 생산성의 효율을 높이기 위한 방법으로 게임기법을 어떻게 적용해야하는지를 다양한 사례를 통하여 소개하고 있습니다. 관련참고기사:How More Organizations Are Playing At Work

게이미피케이션/Gamification 사례 2014. 1. 15. 10:03

마켓캐스트 2013년 슬라이드 쉐어(SlideShare) 상위 1%에 해당되는 11만 조회

슬라이드 쉐어(SlideShare)에서 2013년 마켓캐스트의 활동을 정리해서 보여주고 있네요. 상위1%에 해당된다고 합니다. 2013년에 50개의 슬라이드를 올렸으며 11만이 조회되었습니다. 2013년 웹월드 컨퍼런스에서 발표한 '소셜미디어 관점에서 본 2013년 인터넷 마케팅 동향 및 2014년 전망' 자료가 2만5천회로 가장많은 조회 와 다운이 일어났습니다. 슬라이드 쉐어는 2013년에 등록된 슬라이드를 분석한 'Zeitgeist 2013'을 정리하였습니다. 분석결과 2012년 대비 슬라이드 페이지 숫자(4Page) 와 텍스트(29%)가 줄어든 경향이 나타났습니다. 그러나 이와 반대로 슬라이드 이미지(53%) 삽입이 늘어났으며, 이미지(16%) 와 폰트(58%)사이즈 크기도 커졌습니다. 인포그래픽의..

마켓캐스트/공지 및 안내 2014. 1. 15. 07:32

하이네켄 CSR캠페인 - Dance More, Drink Slow -

하이네켄은 2004년도부터 즐기는 건전한 음주문화를 만들기 위한 기업CSR(Corporate Social Responsibility)활동으로 'Enjoy Heineken® Responsibly(EHR)' 을 전개하였습니다. EHR활동을 알리기 위하여 별도의 캠페인 로고를 제작하여 광고 홍보영상, 스포츠 후원행사, 제품 패키지, 맥주 병 및 캔에 부착하여 꾸준히 노력하고 있는 모습을 보여주고 있습니다. 2011년도에는 'Heineken The Sunrise' 캠페인을 진행하여 많은 호응을 얻었습니다. 캠페인 영상의 경우 유튜브에서 300만이라는 엄청난 조회수를 기록하였습니다. 하이네켄의 지속가능성전략(Sustainability Strategy)인 “Brewing a Better Future” 의 주요한 핵..

디지털마케팅/디지털마케팅사례 2014. 1. 14. 08:30

교육에 게이미피케이션을 어떻게 활용할것인가?

게이미피케이션(Gamification)이 아이들의 학습동기를 강화하는데 많은 도움이 된다고 합니다. 아이들의 학습과정에 게임기법을 활용하여 좀 더 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 게이미피케이션이 동기부여를 강화하는 역할을 하는 것입니다. 양주 효촌초등학교의 정인영 선생님은 국어수업에 게이미피케이션 기법을 활용하여 아이들이 흥미를 가지고 책을 읽고 공부할 수 있도록 하고 있습니다. 교과서와 참고서가 아닌 아이들이 책에 푹 빠져서 배우는 즐거움, 읽는 즐거움, 상상과 꿈을 꿀 수 있는 즐거움을 제공하면 좋을것 같다는 생각에 시작하게 되었습니다. 수업에 활용한 책은 영화로도 제작되어 친숙한 영국작가 C.S 루이스의 '나니아 연대기' 입니다. 총 7권으로 구성된 판타지 소설로 세상의 창조 와 멸망 , 선과 악의..

게이미피케이션/Gamification 사례 2014. 1. 13. 13:30

2014 트렌드 키워드(Trend keyword) 분석

제가 참여하고 있는 디지털 마케팅 포럼에서 “2014 Trend Keyword 분석"주제로 국내외 주요 트렌드 분석기관에서 발표한 트렌드 키워드 내용을 기반으로 마케팅 커뮤니케이션 전략 구현을 위한 대안을 제시한 발표 자료 입니다. 관련업무를 추진하는데 도움이 되셨으면 합니다. 국내외 주요 트렌드에 관한 상세한 내용은 "2014년 트렌드 동향 분석 보고서 -핫트렌드, 유통및마케팅, IT, 디지털마케팅" 내용을 참고하시기 바랍니다. 2014 트렌드 키워드(Trend keyword) 분석 from Marketcast

마케팅 전략/마케팅트렌드 2014. 1. 9. 09:00

베스트바이(BestBuy) 쇼루밍(showrooming) 캠페인

베스트바이(BestBuy)가 본격적으로 쇼루밍 고객을 확보하기 위한 전략으로 광고캠페인을 전개하였습니다. 스타들(Will Arnett, Maya Rudolph, Jason Schwartzman, LL Cool J )을 활용하여 온라인에서 최저가로 구매할 수 있으며 가까운 지역의 매장에서 바로 주문한 제품을 가지고 갈 수 있는 컨셉의 광고를 집행해 어느정도 성과를 거둔것으로 분석하고 있습니다. 관련참고기사:Is Best Buy Winning the Showrooming Battle?

커머스 &리테일/옴니채널전략 2014. 1. 3. 14:30

마켓캐스트 디지털마케팅Trend Cast_(43)

디지털마케팅/Trendcast 2014. 1. 3. 09:00

얼굴인식을 통한 사람의 감정을 분석 - Affdex -

Affdex는 얼굴인식을 기반으로 사람의 감정을 분석하여 고객들이 제품구매, 이벤트 참여, 광고주목도 등에 어떠한 반응을 측정하고 분석하는 서비스를 제공하고 있습니다. 얼굴인식 데이터의 감정분석은 데이터 클라우드(Cloud) 방식을 기반하고 있습니다. 사람들이 얼굴인식 데이터을 게재하면 얼굴에 나타난 감정적 표정들을 추출해 저장하게 됩니다. 저장된 감정표정 데이터는 기계적 학습을 통해 인지하여 자동적으로 감정 표정을 분석하게 됩니다. 분석된 데이터는 실시간으로 얼굴인식 데이터의 각각의 장면 마다의 감정지표에 따른감정스코어를 분석하여 제공하고 있습니다. 감정지표(Metrics)는 아래 다섯가지로 구성되어있습니다. - Net positivity (Valence)- Expressiveness- Attentio..

마케팅 전략/마케팅분석 2014. 1. 2. 08:30

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