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게이미피케이션/Gamification 이론

  • 긍정행동 강화를 위한 서비스 디자인 -흡연자를 위한 담배꽁초 휴지통 Fumo

    2014.05.28 by Marketcast

  • 소비속 숨겨진 코드 ‘게이미피케이션’

    2014.04.17 by Marketcast

  • 행동경제학으로 보는 게이미케이션(Gamification)

    2014.03.20 by Marketcast

  • 게이미피케이션 마케팅 트렌드(Gamification Marketing Trend)

    2013.11.27 by Marketcast

  • 모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 활용

    2013.11.19 by Marketcast

  • 그런데 갑자기 왜 게이미피케이션(Gamification) 인가?

    2013.11.13 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)은 언제부터 주목 받기 시작했을까요?

    2013.11.11 by Marketcast

  • 게이미피케이션(Gamification)이란 무엇인가?

    2013.11.07 by Marketcast

긍정행동 강화를 위한 서비스 디자인 -흡연자를 위한 담배꽁초 휴지통 Fumo

네덜란드에서도 길거리 흡연이 문제인지 길거리에서 담배꽁초를 버리면 벌금을 내는 새로운 법을 만들었다고 합니다. 네덜란드의 인터렉티브 디자인 그룹, Ioglo는 담배꽁초를 버렸을때 벌을 주기 보다는 버리지 않았을때 상을 주는게 더 사람들의 행동을 변화시킬 수 있다는 '긍정행동강화'를 위한 방법을 디자인적으로 제안하고 있습니다. 사람들이 담배꽁초를 넣으면 음악이 나오는 흡연자를 위한 음악 휴지통인 Fumo을 디자인합니다. 사람들이 자발적으로 담배꽁초를 넣으면 기다란 휴지통옆에서 사이키(?)가 반짝 거리며 다양한 음악 사운드가 나와 사람들을 즐겁게 만듭니다. 일종의 '참잘했어요'에 관한 보상으로 멋진 음악을 선사하는 것입니다. 이러한 대표적인 사례는 폭스바겐은 'Fun Theory Award 공모전’에서 최고..

게이미피케이션/Gamification 이론 2014. 5. 28. 08:30

소비속 숨겨진 코드 ‘게이미피케이션’

게이미피케이션(gamification), 일도 소비도 즐기듯이 ‘시간을 거스르는 자, 공간을 지배하는 자’ 게임 같은 런닝맨 일요일에 방송되는 SBS의 ‘런닝맨’은 ‘무한도전’과 함께 국내 대표적인 예능프로그램 중의 하나입니다. 런닝맨은 다른 프로그램과 달리 마치 TV로 게임을 즐기는듯한 재미를 선사하고 있습니다. 이제까지 방송된 런닝맨 프로그램 중에서 가장 재미있는 편 TOP10에 속하는 ‘런닝맨 초능력자 특집’ 은 가장 게임의 완성도가 높은 수작으로 꼽힙니다. 주어진 규칙에 따라 ‘시간을 거스르는 자’ , ‘공간을 지배하는 자’ 같은 초능력을 활용할 수 있는 능력치가 주어지고 미션을 수행하기 위하여 다른 멤버들을 공격하면서 마지막으로 살아남은 사람이 최종우승자가 되는 내용으로 진행되었습니다. 무작정 ..

게이미피케이션/Gamification 이론 2014. 4. 17. 12:25

행동경제학으로 보는 게이미케이션(Gamification)

남자의 경우 화장실 소변기 위에 붙어 있는 ‘한발짝 더 가까이’ , ‘ 남자가 흘리지 말아야 할 것은 눈물만이 아닙니다’ 등과 같은 문구를 한번쯤을 봤을 거라고 생각합니다. 소변을 보면서 변기 밖으로 오줌이 튀지 않도록 방지하기 위한 일종의 유도문 입니다. 소변을 보기 전에 한번쯤 생각해 볼만 하지만 행동으로 연결되기에는 한계가 있어 큰 성과를 거두지는 못하는 것 같습니다. 그러나 네델란드 암스테르담의 스키폴공항 남자화장실 소변기에는 이러한 안내문 없이 소변기중앙에 파리그림 하나 그려 놓은 것 만으로 변기 밖으로 튀는 소변의 양이 80%나 줄어드는 엄청난 효과를 얻었습니다. 소변을 보면서 게임을 즐기도록 파리를 정조준 하여 밖으로 튀지 않도록 행동을 유도하였기 때문 입니다. 남자화장실 소변기 파리 [출처..

게이미피케이션/Gamification 이론 2014. 3. 20. 08:30

게이미피케이션 마케팅 트렌드(Gamification Marketing Trend)

저번주 'Gamification Open Seminar' 에서 발표한 Gamification Marketing Trend(게이미피케이션 마케팅 트렌드) 발표자료 공유드립니다. 많은분들이 발표자료 공유요청을 주셔서 함께 보면 좋을것 같아서 공유드립니다. 책에서 정리한 게이미피케이션 마케팅 전략 과 제 나름대로 고민해서 정리한 마케팅 트렌드 와 디지털 마케팅에서 게이미피케이션 전략을 정리하였습니다. 업무진행하는데 도움이 되었으면 합니다.^^ Gamification marketing trend(게이미피케이션 마케팅 트렌드) from Marketcast

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 27. 08:30

모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 활용

2013년 11월 15일(금)에 부산에서 진행하는 '2014년 스마트/소셜미디어 마케팅을 전망하는 세 가지 관점 - 엔터테미나! "모바일 서비스 기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) 활용 " 이라는 내용으로 발표하였습니다. 발표 강의자료 공유드립니다. 업무진행하는데 도움이 되었으면 합니다. 모바일서비스기획을 위한 게이미피케이션(Gamification) from Marketcast

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 19. 09:00

그런데 갑자기 왜 게이미피케이션(Gamification) 인가?

오래전부터 일상생활에서 게이미피케이션이 활용되고 있었는데 앞에서 살펴본 것처럼 왜 갑자기 게이미피케이션이 이렇게 주목받게 되었을까요? 게이미피케이션 갑자기 부상하게 된 계기는 다음과 같은 배경에서 찾아 볼 수 있습니다. 첫번째는 기술 측면에서의 발전입니다. 참여, 공유, 개방으로 대두되는 웹2.0 기술발전으로 개방화된 플랫폼을 사용하여 누구나 콘텐츠를 제작하고 다양한 네트워크 서비스를 연결하여 공유할 수 있게 되어 고객들이 손쉽게 참여할 수 있는 구조를 만들 수 있도록 하였습니다. 트위터, 페이스북, 포스퀘어 등의 소셜미디어 등장은 이러한 웹2.0을 활성화 시키는 역할을 하였으며 소셜미디어의 활성화 와 고객들의 참여를 증대시키기 위한 방안으로 게임적인 요소를 적극적으로 활용하게 되었습니다. 그리고 스마트..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 13. 08:30

게이미피케이션(Gamification)은 언제부터 주목 받기 시작했을까요?

게임을 활용한 동기부여를 강화하는 측면에서 그 흐름을 살펴보면 1960년대에 보드게임이나 카드게임 등을 활용을 다양한 시도를 하였으며 1990년대 초에는 교육분야에 엔터테인먼트 기법을 적용한 에듀테인먼트(Edutainment)형태의 게임들이 등장하기 시작하였습니다. 2002년부터 게임을 활용하여 교육, 건강, 치료, 사회공헌 등의 다양한 사회변화를 촉진하기 위한 목적으로 기능성게임이 대두되기 시작하였습니다. 이러한 맥락을 기반으로 게이미피케이션은 2010년부터 사용되기 시작하였지만 본격적으로 논의되기 시작한 것은 2011년 미국 샌프란시스코에서 열린 “게이미피케이션 서밋(Gamification Summit) 2011 ” 때부터 입니다. 게이브 지커맨(Gabe Zichermann) 주도로 진행된 서밋에서 ..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 11. 08:30

게이미피케이션(Gamification)이란 무엇인가?

게이미피케이션은 게임(Game)이라는 단어와 ~화하기(~fication)라는 단어가 조합된 용어로 우리나라 말로 하면 “게임화”라고 말할 수 있습니다. 자세한 게이미피케이션 개념을 살펴보기 위하여 용어사전 및 전문리서치 기관에서 정의한 개념을 살펴보면 다음과 같습니다. 위키피디아 는 “게이미피케이션(Gamification)은 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 뜻한다.” 라고 정의하고 있습니다. 네이버 영어사전 에는 “기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하는 것”이라고 말하고 있습니다. 가트너는 "게임 메커니즘을 비 게임적인..

게이미피케이션/Gamification 이론 2013. 11. 7. 08:30

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