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VR 과 AR 마케팅플랫폼 역할을 통해 e-커머스 시장 혁명

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by Marketcast 2017. 10. 9. 14:59

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Warc’s Toolkit2017은 기업이 소비자와 감성적으로 교감할 수 있는 방법을 제시해 주는 8대 VR/AR 인사이트를 제안했다. VR의 e-커머스 도입을 통해 제품 반품률이 낮아질 것으로 기대되며, 여행과 접객, 디자인, 교육, 엔지니어링, 헬스케어 산업에서의 잠재력도 상당한것으로 예상하고 있다.




여행산업에서 VR은 여행을 원하는 이들이 여행지와 호텔시설, 객실을 경험해 볼 수 있게 하며, 리테일 산업에서는 쇼핑몰을 내방으로 옮겨온 듯한 환경을 제공할 수 있다. 그러나 단순한 쇼룸에 그치기 보다는 스토리텔링 및 프리미엄 경험의 수단이 되어야한다. 기업은 감각적으로 몰입도가 높은 경험을 소비자와 공유할 수 있으며, 이 같은 경험이 TV나 웹사이트, 앱등의 방해를 받지 않아야한다.


VR이 감성적 교감 효과를 높일 수 있다는 연구결과도 나오고 있다. 광고기업 YuMe 와 리서치업체 Nielsen이 신경과학 기법을 활용해 진행한 연구결과에 따르면, 기업은 VR을 통해 감각적으로 몰입도가 높은 경험을 TV나 웹사이트, 앱등의 방해를 피해 소비자와 공유할 수 있다. VR을 통한 감성적 교감정도는 2D환경에서와 비교해 27% 높았으며, 평면 스크린에 구현된 360도 영상정보다는 17%가 높다는 것이다. 이와함께 교감지속 시간 역시 2D 및 평면 스크린의 360도 영상과 비교해 각각 34% 및 16% 긴 것으로 나타났다.

연예인 등에 대한 협찬에서도 VR이 활용되는 등 신사업 모델 개발의 기회를 제공할 수도 있을 것으로 예상된다. 일례로 보드카 브랜드 Absolut Vodkar가 2016년 선보인 모바일앱은 VR을 이용해 독창적인 밤 문화를 소개하는데 성공적으로 활용되었다.

Pokemon Go의 성공 이후 기업들의 AR에 대한 인식도 제고되고 있다. AR기반 게임 및 어플리케이션이 늘면서 이를 마케팅에 이용하거나 패션 및 미용산업을 중심으로 디지털 시연이 확산되고 있다. 제품 시험과정을 강화하는데 AR이 활용될 수 있으며 , 미용그룹 L’oreal 등에 의해 이미 시도하고 있다.

AR은 시공간 및 방법의 자유를 바탕으로 소비자 참여 마케팅의 범위도 확대할 수 있으며, 비주얼 서치 기능등 새로운 기술의 도입도 가능하게하고 있다. 무엇보다 스마트폰 카메라라는 익숙한 수단을 기반으로 한다는 점에서 소비자의 거부감을 줄일 수 있다.

VR은 버추얼 에스노그래피등 리서치 도구로의 잠재력도 갖고 있다. 호주 식품 제고사 Simplot은 소비자의 주방에 360도 카메라를 설치해 연구자들이 스마트폰으로 피실험자가 식품을 다루는 방식을 연구할 수 있도록 VR과 에스로그래피의 결합을 시도하였다. 


관련참고기사:Warc Toolkit 2017: Virtual Reality and Augmented Reality offer Extensive Marketing Benefits for Brands



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