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왜 지금 게이미피케이션(Gamification) 인가?

게이미피케이션/Gamification 이론

by Marketcast 2013. 11. 4. 12:30

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어릴 적 학교에서 일기를 써오라는 숙제를 내주면 “참 잘했어요” 도장을 받기 위해서 하루동안의일들을 열심히 꼼꼼하게 썼던 기억들이 있을 거라고 생각합니다. 커피숍에 처음 방문시 커피를 주문하게 되면 종업원이 스탬프 쿠폰을 주면서 도장을 10번 찍으면 커피한잔을 공짜로 드실 수 있다는 말에 자신도 모르게 다음에 커피를 주문할 때 스탬프 쿠폰을 제시한 경험이 많을 거라고 생각합니다. 


이러한 경험들 모두 게임(Game)기법을 활용하여 자연스럽게 열심히 일기를 쓰게 만들고 커피숍에 자주 방문하도록 유도한 것입니다. 사람들이 재미를 느끼고 적극적인 참여를 유도하기 위하여 “참 잘했어요” 와 “스탬프 10번을 찍는” 누적활동은 게임에서 많이 활용되는 기법들을 활용한 것 입니다.  


 


커피숍 스탬프카드


남녀노소 구분없이 애니팡 같은 소셜게임(Social Game)을 친근하고 익숙하게 대중적으로 즐기고 소셜미디어, 모바일 등의 다양한 온라인 서비스가 점차 생활화 되면서 쉬우면서 재미있게 쌍방향적으로 적극적인 참여를 유도할 수 있는 게임기법을 활용하는 사례가 늘어나고 있습니다. 


인터넷, 소셜미디어, 모바일 등의 서비스 뿐만 아니라 경영, 마케팅, 의료, 교육 등의 산업 및 서비스 분야에 폭 넓게 게임의 기법 및 디자인 원리를 적용하는 “게이미피케이션(Gamification)”이 기업 비즈니스에 중요한 트렌드로 자리매김 하고 있습니다.  


IT전문 리서치 기관인 가트너(Gartner)가 발표한 자료에 따르면 현재 게이미피케이션은 기술적 성숙도 와 사회적용도를 보여주는 하이프 사이클(Hype Cycle)곡선 의 “유행기(Peak of Inflated Expectations)”에 직전에 있는 것으로 분석하고 있습니다. 유행기는 초기 다수의 성공 스토리들이 발표가 되었으나 많은 기업들이 참여 하지는 않는 영역으로 관심 고조기를 말합니다.  


 

2012년 Gartner Hype Cycle [출처:www.gartner.com]


더불어 가트너는 2014년까지 글로벌 2000기업의 70%이상이 게이미케이션을 기반한 응용프로그램을 하나이상 도입할거라고 예측 하고 있습니다. 


출처:게이미피케이션 마케팅(영진닷컴) / 마켓캐스트 대표 김형택


 


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