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게임으로 소비자 마음 훔친다 -게이미피케이션 마케팅 -

게이미피케이션/Gamification 이론

by Marketcast 2013. 10. 29. 08:30

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PR잡지인 The PR에 소개된 '게이미피케이션 마케팅' 인터뷰 기사입니다. 

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"고객 참여가 최대 목적"

 



 

커뮤니케이션을 게임과 연관시킨 게 흥미로운데요. 책을 내게 된 배경은. 
‘게이미피케이션’은 게임이 가지고 있는 속성과 기법을 차용해서 마케팅과 PR을 연관시킨 것인데요. 작년에 진행한 디지털마케팅 포럼에서 3대 국제 광고제 사례를 발표했는데, 게임적인 요소가 많더라고요. 브랜드나 마케팅에서 더 이상 기능과 속성으로는 얘기할 수 없는 시대가 온 거죠. 브랜드와 엔터테인먼트 요소를 결합시키는 것이 아닐까 해서 좀 더 공부를 해봤어요. 
포럼에서 이 부분을 맡아서 발표한 것이 결정적인 계기였는데, 포럼에서 책으로 내보면 어떻겠냐는 요청이 와서 발표자료를 정리해서 책을 내게 됐어요.

소비자들에게 게이미피케이션으로 좋은 효과를 얻으려면 어떻게 해야할까요. 
사실 게임이 중요하지 않아요. 게이미피케이션도 고객이 참여하도록 하는 게 목적이기 때문에 게임(오락성)보다는 고객의 성향과 타깃을 파악하는게 중요합니다. 두 번째는 어떤 동기부여부터 줄 것인가 인데요. 75%의 동기부여와 25%의 혜택을 주는 것이 좋습니다. 세 번째로는 게임적인 요소와 게임 디자인을 어떻게 구현할 것인가가 중요합니다. 개인화를 통해 경쟁적인 요소를 즉각적으로 보여줄 수 있는 디자인이어야 합니다.

특별히 책에서 강조하신 부분은 무엇인가요.
책을 쓸 때 게임기법보다는 게이미피케이션을 활용하는 목적과 이유를 설명하는 부분에 좀더 신경 썼어요. 사실 우리가 마케팅이나 PR에서 게임을 활용할 때 중요한 것은 게임에서 동기부여를 일으킬 있느냐는 점이거든요. 이 부분들을 4가지로 나눠 강조했죠.
두 번째는 기존의 자료를 보면 게이미피케이션에 대한 개념 정리조차 안 된 것이 많았는데요. 개념정리를 게임의 기본구성(규칙, 스토리, 디자인, 상호작용), 게임의 기법(도전-미션 퀘스트, 경쟁, 성취, 보상, 관계), 게임의 유형(스탬프, 빙고,) 등으로 체계화시켰어요. 이를 토대로 어떻게 실무에 적용해 기획할 수 있을지 프로세스로 나눠 다뤘는데 이 부분을 주의깊게 봐주셨으면 하네요. 

어떤 분들이 책을 봤으면 하시는지요.
온라인마케팅 실무자들이 도움이 될 수 있도록 책을 썼어요. 게임적인 기법을 어떻게 활용할 것인가를 조금이나마 아이디어나 기획성을 담을 수 있도록 도움을 주고 싶었거든요. 게이미피케이션은 다양한 분야에서 적용이 가능한 마케팅 비법입니다. 국내 사례들을 최대한 많이 소개하려고 노력했고, 실제 게이미피케이션을 활용한 마케터 및 기획자들의 인터뷰를 담으면서 좀 더 효과적인 마케팅 방법을 구현할 수 있도록 했습니다.


관련참고기사:게임으로 소비자 마음 훔친다

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