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  • 기업 In-house content studios 역할

    2018.01.12 by Marketcast

  • 심장박동에 따라 음악을 추천 - Russ Per Minute -

    2018.01.12 by Marketcast

  • 영화 분노의 질주를 체험하다 - XFINITY Drive-Out Cinema -

    2018.01.11 by Marketcast

  • 대부분의 기업들이 기계간 작업에 AI 활용

    2018.01.11 by Marketcast

  • 화물추적 번호로 사운드 트랙을 만들자 - FedEx SoundTrack -

    2018.01.10 by Marketcast

  • 열쇠를 열려면 응원가에 집중하라 - Puma Experiential Football Packaging -

    2018.01.09 by Marketcast

  • 소셜미디어 평균 사용시간 유튜브가 40분으로 가장 많아

    2018.01.09 by Marketcast

  • 미국 모바일App중심으로 하루 모바일 2시간 25분 사용

    2018.01.08 by Marketcast

기업 In-house content studios 역할

In-house content studios 는 업계의 트렌드가 되고 있다. 하지만 Kendall Jenner를 활용한 Pepsi’s 의 광고는 큰 비난을 받고 있다. 패션화보 촬영을 뛰쳐 나온 Jenner가 거리시위에 참여하고 경찰에 Pepsi’s 를 전한다는 내용이 현재의 정치상황을 이해하지 못한 연출이라는 인식이다. 이 크리에이티브는 Pepsi’s 의 In-house agency 인 ‘ Creators League ‘ 에서 제작되었다. 이러한 이유로 In-house content studios 에 관한 비판의 목소리가 높아지고 있다. 에이전시에 콘텐츠 콘트롤을 되찾고, 비용을 제어하기 위해 기업들이 점점 자사 소유의 content studios 구축이 늘어나고 있는 가운데 Pepsi’s 의 실수가 ..

소셜미디어 마케팅/운영관리 2018. 1. 12. 15:30

심장박동에 따라 음악을 추천 - Russ Per Minute -

미국의 음반사 Columbia Record가 BBDO 뉴욕과의 합작 프로젝트로 디지털 콘텐츠 Russ Per Minute.com "를 출시하였다. 모바일 전용 사이트로 사용자의 심박수를 측정하여 그 결과에 따라 래퍼 Russ가 그 순간 들을 수 있는 음악을 추천해준다. 이용은 사이트에 접속한 후 가슴 근처에 스마트폰을 대면 스마트폰에 내장된 가속센서가 20초 동안 심박수(BPM)을 측정한다. 심박수가 낮은 상태이면 긴장상태에 있다고 판단하여 잔잔한 음악을 추천해주고, 반대로 긴장하거나 숨이 차오를때면 경쾌한 곳을 추천해주는 등 사용자의 상황이나 기분에 따라 맞는 노래를 선곡 해준다. RPM: Russ Per Minute from Danilo Boer on Vimeo. 관련참고기사:Columbia Reco..

디지털마케팅/디지털마케팅사례 2018. 1. 12. 08:30

영화 분노의 질주를 체험하다 - XFINITY Drive-Out Cinema -

미국 통신회사 ‘XFINITY’는 빠른 회선속도를 홍보하기 위하여 영화 ‘분노의 질주’ 와 공동으로 프로모션을 진행하였다. XFINITY 고객을 ‘분노의질주’ 영화 시사회장에 초대하였다. 시사회장은 영화관이라기 보다는 창고건물이며 스크린앞에는 영화에 등장하는 것과 동일한 슈퍼카가 준비되어 있다. 초청된 고객은 차의 조수석에 앉아 영화를 감상한다. 그러나 영화가 시작되는 순간 옆에 앉아 있는 운전자가 조용히 차의 시동을 걸고 창고의 벽을 뚫고 밖으로 달리기 시작한다. 달리는 창고 주변에는 영화와 같은 세트가 곳곳에 준비되어 있어 있으며, 운전자는 영화의 장면을 재현하면서 최고속으로 빠르게 세트장을 주행한다. 클라이막스는 영화본편을 방불케하는 대규모 폭발을 눈앞에서 체험할 수 있게 하였다. 관련참고기사:XF..

디지털마케팅/디지털마케팅사례 2018. 1. 11. 15:30

대부분의 기업들이 기계간 작업에 AI 활용

전 세계 제조업 및 서비스업 기업 13 곳을 대상으로 실제 AI를 어떤 분야에 활용하고 있는지를 조사한 결과에 따르면 AI가 인간의 일자리를 대체하게 될 것이라는 우려와는 달리, 대부분의 기업에서 인간이 수행하는 작업이 아닌 기계 간(Machine-to-machine) 작업에 AI를 활용하고 있는 것으로 나타났다. 조사에 참여한 기업 중 34~44%가 대규모 기계 간 작업에 AI를 활용하고 있다고 답변하였으나, 사람이 담당하고 있는 공정의 자동화에 AI를 활용하고 있다는 답변은 7%에 그쳤다. 대부분의 기업들이 보안 및 침입탐지(44%) 와 기술적문제를 진단하고 해결(41%)하는데 AI를 주로 활용한다고 답했다. 관련참고기사:How Companies Are Already Using AI

전략_경영/AI트랜스포메이션 2018. 1. 11. 08:30

화물추적 번호로 사운드 트랙을 만들자 - FedEx SoundTrack -

FedEx는 화물추적번호를 사용하여 사운드 트랙을 만드는 ‘FedEx SoundTrack’ 캠페인을 실시하였다. 화물추적 번호를 가지고 있는 사람은 캠페인 사이트에서 번호를 입력하는 것만으로 사운드 트랙을 완성할 수 있다. 또한 추적번호를 가지고 있지 않은 사람도 ‘배송방법’ , ‘무게치수’ , ‘배달경로’ 3개를 임의로 선택하면 자신만의 사운드 트랙을 만들 수 있다. 사운드트랙이 완성되면 배송이 되는 모습을 표현한 영상에 맞춰 사운드 트랙이 나온다. 관련참고기사:FedEx can now generate a soundtrack based on a package’s tracking number

디지털마케팅/디지털마케팅사례 2018. 1. 10. 08:30

열쇠를 열려면 응원가에 집중하라 - Puma Experiential Football Packaging -

PUMA는 미국에서 젊은 축구선수들을 대상으로 ‘PUMA Pitch’ 라는 신규회원가입 선물 캠페인을 실시하였다. 신규회원에게는 PUMA의 로고가 그려진 가방을 선물로 제공하는데 선물가방은 열쇠로 잠겨 있으며, 가방 옆면에 청소년을 위한 응원가가 적혀 있다. 응원가중에 열쇠를 열 수 있는 힌트가 되는4개의 단어가 숨겨져 있으며 순서대로 키를 돌리면 열쇠를 해제할 수 있다. 가방안에는 스파이크 슈즈 와 스티커 등의 다양한 아이템들이 들어 있다. PUMA & Cramer Change the Game with Experiential Shoe Packaging from Cramer on Vimeo. 관련참고기사: PUMA & Cramer Change the Game with Experiential Shoe Pa..

디지털마케팅/디지털마케팅사례 2018. 1. 9. 15:30

소셜미디어 평균 사용시간 유튜브가 40분으로 가장 많아

인플루언서 마케팅 회사인 MediaKix 가 다양한 소셜미디어 평균 사용시간을 조사한 결과 유튜브가 40분으로 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. 5개의 주요소셜미디어 평균사용시간을 살펴보면 유튜브 40분, 페이스북 35분, 스냅챗 25분, 인스타그램 15분, 트위터 1분 순으로 나타났다. 일생에서 소셜미디어를 사용하는 시간을 측정한 결과 5년 4개월을 사용하는 것으로 조사되었다. 일상생활에서 다른 활동과 비교한 결과 TV시청은 7년8개월, 소셜미디어 5년 4개월, 먹고 마시는것은 3년 5개월, 가꾸는 활동은 1년 10개월 순으로 분석되었다. 관련참고기사:How Much Time Do People Spend on Social Media?

소셜미디어 마케팅 2018. 1. 9. 08:30

미국 모바일App중심으로 하루 모바일 2시간 25분 사용

eMarketer의 조사에 따르면 미국인들은 모바일웹 보다 모바일App을 더 선호하는 것으로 나타났다. 그러나 사용자들 대부분이 핵심App을 사용에 집중하면서 점차 App수는 줄어들고 있는 추세이다. 2017년 미국 성인의 하루 모바일App 사용시간은 작년에 비해 10.3% 증가한 2시간 25분으로 이전 예측보다 높게 나타났다. 즉 모바일App 으로 보낸 시간이 올해 평균일 총 미디어 시간의 19.9%에 달한다는 것이다. 모바일 인터넷 사용자중 모바일App은 전체 모바일 시간의 84.9%를 차지하고 있으며, 모바일 브라우저 시간은 26분으로 계속 정체 될것으로 예상된다. 2016년 미국 스마트폰 사용자는 스마트폰에서 월 평균 21개의 App을 사용하였으며, 예측기간이 끝날 때 이 수치는 20.1개의 Ap..

모바일 마케팅 2018. 1. 8. 10:26

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