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게이미피케이션/Gamification 사례

  • 교육에 게이미피케이션을 어떻게 활용할것인가?

    2014.01.13 by Marketcast

  • 포스퀘어(Forsquare)의 게이미피케이션(Gamification) 전략

    2013.11.15 by Marketcast

  • 남자들만의 게이미피케이션 - 덕평휴게소 남자화장실 강한남자 찾기 -

    2013.10.21 by Marketcast

  • 오프라인 축구매칭 게이미피케이션 서비스 풋플러(footplr)

    2013.10.18 by Marketcast

  • 맥도날드 'Happy Table' - 매장에서 자동차 게임을 즐긴다 -

    2013.09.12 by Marketcast

  • SKT '착한스탬프' 게이미피케이션 마케팅 사례

    2013.05.13 by Marketcast

  • 키엘의 게이미피케이션 - 엔젤핀(Angel pin)

    2013.03.11 by Marketcast

  • 페이팔(PayPal)의 게이미피케이션

    2013.02.18 by Marketcast

교육에 게이미피케이션을 어떻게 활용할것인가?

게이미피케이션(Gamification)이 아이들의 학습동기를 강화하는데 많은 도움이 된다고 합니다. 아이들의 학습과정에 게임기법을 활용하여 좀 더 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 게이미피케이션이 동기부여를 강화하는 역할을 하는 것입니다. 양주 효촌초등학교의 정인영 선생님은 국어수업에 게이미피케이션 기법을 활용하여 아이들이 흥미를 가지고 책을 읽고 공부할 수 있도록 하고 있습니다. 교과서와 참고서가 아닌 아이들이 책에 푹 빠져서 배우는 즐거움, 읽는 즐거움, 상상과 꿈을 꿀 수 있는 즐거움을 제공하면 좋을것 같다는 생각에 시작하게 되었습니다. 수업에 활용한 책은 영화로도 제작되어 친숙한 영국작가 C.S 루이스의 '나니아 연대기' 입니다. 총 7권으로 구성된 판타지 소설로 세상의 창조 와 멸망 , 선과 악의..

게이미피케이션/Gamification 사례 2014. 1. 13. 13:30

포스퀘어(Forsquare)의 게이미피케이션(Gamification) 전략

포스퀘어(Forsquare)는 사용자들의 서비스 활용을 높이기 위한 동기부여 방안으로 게이미피케이션을 적극 활용한 대표적인 성공사례입니다. 포스퀘어의 전신은 구글이 인수한 닷지볼(Dodge ball)이라는 서비스였습니다. 닷지볼은 포스퀘어와 유사한 모바일을 기반한 체크인(Check-in) 서비스였지만 체크인방식은 단문 메시지를 보내는 방식이었습니다. 사용자가 자신이 있는 위치를 닷지볼로 단문 메시지를 보내면 친구 나 미팅상대에게 자신의 위치 와 함께 현재 무엇을 하고 있는지를 쉽게 알릴 수 있었습니다. 서비스 초창기에 가까운 지역에 있는 이성한테 문자메시지를 보내어 만남을 주선 해 주는 크러시(Crush) 서비스로 관심을 끌었으나 지속적으로 위치정보를 공유하고 친구와의 관계를 유지하는데 많은 한계가 있었..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 11. 15. 08:30

남자들만의 게이미피케이션 - 덕평휴게소 남자화장실 강한남자 찾기 -

남자의 경우 화장실 소변기 위에 붙어 있는 ‘한발짝 더 가까이’ , ‘ 남자가 흘리지 말아야 할 것은 눈물만이 아닙니다’ 등과 같은 문구를 한번쯤을 봤을 거라고 생각합니다. 소변을 보면서 변기 밖으로 오줌이 튀지 않도록 방지하기 위한 일종의 유도문 입니다. 소변을 보기 전에 한번쯤 생각해 볼만 하지만 행동으로 연결되기에는 한계가 있어 큰 성과를 거두지는 못하는 것 같습니다. 그러나 네델란드 암스테르담의 스키폴공항 남자화장실 소변기에는 이러한 안내문이 없이 소변기중앙에 파리그림 하나 그려 놓은 것 만으로 변기 밖으로 튀는 소변의 양이 80%나 줄어드는 엄청난 효과를 얻었습니다. 소변을 보면서 게임처럼 즐기며 파리를 정조준 하여 밖으로 튀지 않도록 행동을 유도하였기 때문 입니다. 이러한 남자들의 정조준 행동..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 10. 21. 08:30

오프라인 축구매칭 게이미피케이션 서비스 풋플러(footplr)

축구시합을 통해 주변의 축구팀을 매칭시켜주는 게이미피케이션 서비스인 'footplr(풋플러)'에 관한 소개입니다. ARG(대체현실게임) 처럼 기존 오프라인의 실제팀이 온라인의 가상 팀이 되어 경쟁을 할 수 있는 게이미피케이션 서비스입니다. "기존에 동네 단위로 알음알음 진행되던 아마추어 축구 시합을 어플리케이션을 통해 매칭시켜주는 것이다. 매치 이후 해당 팀의 모든 전적은 어플리케이션 내에 기록된다. 개인별로는 어떨까? 각 사용자들은 해당 시합에 따라 평점을 부여받고, 평점에 따라 MOM(Man of the Match)로 선정되기도 하며, 트로피와 뱃지를 받을 수도 있다." footplr demoday movie from Geonsoo Kim on Vimeo. 관련참고기사:이 구역의 축구짱은 나야! 아마..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 10. 18. 08:30

맥도날드 'Happy Table' - 매장에서 자동차 게임을 즐긴다 -

맥도날드가 싱가포르에서 아이들을 대상으로 진행한 NFC기반한 모바일 마케팅 캠페입니다. 기존에 맥도날드는 해피밀 세트 같은 장난감을 제공하여 아이들의 관심 과 구매를 유도하는데 활용하였습니다. 매장이 물건을 주문하고 단순하게 식사를 하는 공간이 아닌 재미있고 즐겁게 놀 수 있는 놀이터 같은 곳이라는 아이들이 체험할 수 있는 "Happy Table" 를 설치하였습니다. 매장내 테이블 아래에 NFC칩을 설치한후 테이블 위에 있는 'Start Point'위치에 모바일을 올려 놓으면 화면에 자동차로 달릴 수 있는 도로가 함께 표시되어 모바일을 움직이면서 실제 차를 운전하는 것 같은 느낌을 제공해 주고 있습니다. 현재 'Happy Table'은 싱가포르의 일부 매장에만 설치되어 있지만 향후 아시아 전 지역으로 확..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 9. 12. 08:30

SKT '착한스탬프' 게이미피케이션 마케팅 사례

SK텔레콤이 '전국민을 위한 T만의 착한선물' 캠페인을 진행하면서 다양한 이벤트를 진행하고 있습니다. 이중에서 단연 눈에띄는 이벤트는 웹툰 '생활의 참견' 으로 유명한 김양수 작가가 그린 다양한 스탬프를 모으는 '착한스탬프' 입니다. '착한스탬프'를 누를때마다 때론 엽기적이면서도 앙증맞은 유쾌한 캐릭터와 카피들이 그려진 아기자기한 스탬프들이 나타납니다. 자신이 맘에 드는 스탬프를 페이스북으로 공유하면 '스탬프 포켓'에 담게되어 다양한 스탬프를 모을 수 있습니다. 그리고 스탬프 3개를 포켓에 담으면 무료데이터 500MB를 제공하고 있습니다. 게이미피케이션의 대표적인 기법인 배지시스템을 기반으로 고객들의 동기부여를 강화하기 위한 보상체계로 SKT의 서비스와 연관된 무료 데이터를 제공하고 있습니다. 이뿐만아니..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 5. 13. 08:30

키엘의 게이미피케이션 - 엔젤핀(Angel pin)

주말에 조선일보의 키엘 CEO인 셰릴 비탈리의 "스타모델보다 1억개 샘플 뿌리는게 낫더라" 인터뷰 기사를 봤는데 게이미피케이션의 배지 와 비슷한 기능을 한 "엔젤핀"을 소개하고 있습니다. 엔젤핀 자체가 하나의 레벨처럼 통과하게되면 아이템역할을 하고 동시에 다른사람에게 과시할 수 있는 기능을 해 직원들의 동기부여 강화하고 있습니다. 키엘 직원들은 어떤 제품에 대한 정보를 습득하면 하얀 가운 위에 '엔젤 핀(Angel pin·천사 핀)을 하나 꽂는다. 모든 엔젤 핀엔 별도의 이름이 붙어 있다. 가령 지성 피부를 열심히 공부해서 일정 시험을 통과하면 '오일리 엔젤 핀(Oily angel pin·지성 피부 천사 핀)'을 꽂는 식이다. 그럼 고객이 그 핀을 보고 '아, 이 직원은 지성 피부에 대한 지식이 풍부하구..

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 3. 11. 08:30

페이팔(PayPal)의 게이미피케이션

터키에서 진행된 'PayPal Estimator' 캠페인 입니다. 페이스북과 연동하여 페이팔 글로벌 머천트(dealextreme, tinydeal.com, lightinthebox.com)에서 판매하고 있는 상품의 가격을 추정하여 정확한 가격을 맞춘 사람에게 경품이나 할인을 제공하는 캠페인 입니다. 상품은 접속할때마다 랜덤하게 등장하도록 하였습니다. 캠페인 목적은 다양한 상품을 페이팔로 활용하여 간편하게 손쉽게 결제하여 구매할 수 있다는 것을 컨셉을 알려주기 위한 것입니다. 관련기사:PayPal: Estimator

게이미피케이션/Gamification 사례 2013. 2. 18. 16:56

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