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2004년도 해외 디지털콘텐츠 산업조사연구 : 게임편

IDEA&Fun/게임_캐릭터_Ani

by Marketcast 2005. 7. 1. 11:17

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한국소프트웨어 진흥원(KIPA)에서 매년 조사하는 디지털콘텐츠 해외시장조사 2004년 연구보고서가 나왔다.

2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사의 "게임분야" 조사는 내가 담당해서 보고서를 작성했다.

2002년까지의 보고서가 "미국 PC게임" , "일본 모바일게임" 이런식으로 각 나라별로 대표적인 분야만 보고서를 작성하는 형식에서 2003년도에는 전세계 33개국가를 5개 게임분야로 나뉘서 2007년까지 국가별, 게임분야별로 전세계게임 시장을 전망하는 형식으로 조사수행방식이 바뀌었다.

조사를 수행하기 위해서 국내 해외조사기관업체들에게 자료수집을 요청했는데 필요한 시장전망을 할 수 있는 각 국가별 , 분야별 시장전망치의 수치보다는 게임시장의 트렌드의 조사자료들이 대부분이어서 조사업체들을 통해서 자료수집하는데 어려움이 많았다.

또한 우리가 정의한 게임분류하고 각 해외시장 조사기관의 분류하고 차이가 있어서 시장전망 데이터로 활용하는데 어려움이 있었다.
예를 들면 우리나라의 경우 모바일 게임의 경우 핸드폰 단말기를 통해 유통되는 모바일 게임을 기준으로 하는데 외국의 경우 모바일 단말기 및 PDA , 휴대용게임기를 모두 포함하여 시장전망을 하고 있다.

그래서 팔을 걷어붙이고 하루 종일 해외 게임조사 전문기관에서 발행한 보고서를 붙잡고 기본적인 시장전망수치를 얻어낼 수 있는 각 나라별 , 게임분야별 데이터를 추출한후 데이터 수치를 보강할 수 있는 보강 데이터를 확보하기 위하여 게임산업개발원 및 각 나라별 게임관련 사이트를 검색해서 데이터를 얻어냈다.

얻어낸 데이터를 토대로 다시 계량해화 년평균성장률 및 전년대비 성장률 , 게임관련 부가산업의 시장성장률등의 수치를 반영해 각 국가별 ,게임 분야별로 2002~2007년까지의 시장전망수치를 뽑아냈다.

나름 대로 거의 7개월이라는 기간동안 전세계 디지털 콘텐츠 시장 분석할 수 있는 기회가 되었으며 앞으로의 미래성장동력으로 시장잠재력을 볼 수 있는 좋은 기회가 되었다.

이번에 나온 2004년도 보고서가 2003년을 바탕으로 기존 데이터를 보강하는 작업에서 이루었다는 점에서 뿌듯함을 느낀다.


[KIPA]2004년도 해외 디지털콘텐츠 산업조사연구 : 게임편

제1장 세계 디지털 콘텐츠 게임 산업 개요
제2장 주요 권역별 게임산업 시장 동향 및 전망
제3장 세계 게임산업의 동향에 따른 한국 기업의 대응전략
제4장 부 록

관련자료:2004년도 해외 디지털콘텐츠 산업조사연구 : 게임편

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