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그런데 갑자기 왜 게이미피케이션(Gamification) 인가?

게이미피케이션/Gamification 이론

by Marketcast 2013. 11. 13. 08:30

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오래전부터 일상생활에서 게이미피케이션이 활용되고 있었는데 앞에서 살펴본 것처럼 왜 갑자기 게이미피케이션이 이렇게 주목받게 되었을까요? 게이미피케이션 갑자기 부상하게 된 계기는 다음과 같은 배경에서 찾아 볼 수 있습니다.  


첫번째는 기술 측면에서의 발전입니다. 


참여, 공유, 개방으로 대두되는 웹2.0 기술발전으로 개방화된 플랫폼을 사용하여 누구나 콘텐츠를 제작하고 다양한 네트워크 서비스를 연결하여 공유할 수 있게 되어 고객들이 손쉽게 참여할 수 있는 구조를 만들 수 있도록 하였습니다. 트위터, 페이스북, 포스퀘어 등의 소셜미디어 등장은 이러한 웹2.0을 활성화 시키는 역할을 하였으며 소셜미디어의 활성화 와 고객들의 참여를 증대시키기 위한 방안으로 게임적인 요소를 적극적으로 활용하게 되었습니다.  


그리고 스마트폰의 확산은 게이미피케이션을 활성화시키는데 중요한 계기가 되었습니다. 스마트폰을 활용하여 언제 어디서나 인터넷에 접속하여 정보를 확인하고 공유할 수 있게 되었으며 카메라, 센서, GPS등의 기술은 게임적인 요소를 더욱 역동적이고 재미있게 만들어 주었습니다. 


두번째는 소비자 측면에서의 변화입니다.


갤러그, 테트리스, 카트라이더 같은 게임을 즐기던 세대가 새로운 소비자층으로 급부상하면서 서비스나 마케팅에 게임적인 요소를 활용하는 것에 관한 거부감 과 부정적 인식이 사라진 것도 중요한 원인으로 볼 수 있습니다. 더불어 애니팡 , 드래곤플라이트 같은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 소셜게임은 게임을 더욱 친숙하게 만들어 주고 있습니다. 그리고 기능보다 체험이나 감성을 중요시하는 고객들의 반응 때문에 좀 더 상품에 관한 경험 과 감성을 증대시키기 위한 방안으로게임요소를 적극적으로 활용하고 있습니다.   


세번째는 마케팅커뮤니케이션 측면에서의 변화입니다.


기업주도의 마케팅에서 고객주도의 마케팅으로 마케팅 패러다임이 바뀌면서 자연스럽게 마케팅커뮤니케이션 전략에서 단순한 인지보다는 고객의 적극적인 참여가 중요시 되게 되었습니다. 고객들의 참여를 유도하기 위한 방안으로 기존 광고가 가지고 있는 노출방식과 일방적인 메시지 전달은 많은 한계를 가지고 있습니다. 이러한 한계를 극복하기 위한 방안으로 마케팅 캠페인에 게임적인 요소를 가미하여 고객들의 호기심을 자극하고 재미있게 즐기면서 자발적인 참여를 할 수 있도록 유도 하고 있습니다.        


소셜과 모바일의 등장에 따른 참여, 공유, 개방의 기술적 변화 와 감성적이고 경험적이며 관계를 중요시 여기는 고객욕구의 변화에 따른 인지를 넘어 고객들의 자발적인 참여를 증대시키기 위한 마케팅 커뮤니케이션 방안으로 게이미피케이션에 관한 관심 과 활용이 점차 늘어나기 시작한 것 입니다. 


출처:게이미피케이션 마케팅(영진닷컴) / 마켓캐스트 대표 김형택


 


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