하나포스에서 누구나 손쉽게 플래쉬 게임을 만들 수 있는 게임UCC서비스인 "슈팡"을 최근 오픈했다.

그러나 슈팡의 경우 "풍선터트리기" , "팝콘튀기기" , "제바"등의 3가지 플래쉬 게임을 가지고 게임아이템이나 게임방법을 바뀌는 일종의 UGC(User Generate Content )이다. 완전히 새로운 게임을 만들 수 있는것이 아니다.

미국의 "Kongregate"도 사용자들이 플래쉬 게임을 제작 할 수 있도록 지원해주고 있다. 그러나 Kongregate 에서 게임을 만들기 위해서는 플래쉬제작책을 구입해서  Kongregate Lab 에서 제공하는 매뉴얼을 보고 게임을 만들어야 한다. 플래쉬 및 게임개발에 필요한 다양한 부분을 개인이 손쉽게 제작하는데는 한계가 있다는것이다.

Kongregate 은 개인이 만든 게임을 등록한후 게임에 광고를 게재하여 광고수익의 25-50%를 배분해 주고 있다.

관련기사:Kongregate Teaches Its Users How to Make Flash Games

Posted by 마켓캐스트

노키아(Nokia) 미래 연구소(The Future Laboratory)의 "A Glimpse of the Next Episode" 보고서 에 따르면, 사용자 제작 및 공유 콘텐츠(User-generated and shared content)가 향후 5년 내에 전 세계의 엔터테인먼트 중 1/4을 차지할 것이라고 전망하고 있다.

보고서에 따르면 16~35세 무선 사용자 10명중 3명정도가 블로그 및 소셜네트워킹 사이트를 사용하고 있는것으로 나타났다.

이에 각 기업들은 모바일을 기반으로 콘텐츠 제작 및 제공을 촉진하기 위한 노력을 기울이고 있다.
 
무선 인터넷 기반의 사진 메시지, 사용자 제작 콘텐츠, 소셜 네트워킹 애플리케이션 등의 서비스는 미국보다 유럽에서 더 광범위하게 보급될것으로 전망하고 있다.

관련기사:Mobile Content Creation Has Big Potential

Posted by 마켓캐스트

비디오 태깅을 활용하여 비디오 생산 소비를 활성화하는 해결방안이라고 보고있습니다. 

Video Search Catches Up With Video Tagging


Let's dig deeper into something I touched on in my last column. I wrote about ubiquitous interactivity and highlighted a bunch of different companies and technologies that are enabling powerful ways to create a dialogue around media and advertising. This time, let's focus on video tagging.

Video tagging begins to solve some key challenges around maximizing video distribution and consumption. As Mike Lanza, founder and CEO of Click.TV wrote in a recent whitepaper, video tends to be thought of purely as a one-way broadcast medium. It's linear, with a distinct beginning, middle, and end. Controls are generally limited to play, pause, rewind, and fast-forward. Interaction beyond that is limited to shouting at the screen.

More recently, the ability to assemble video clips into a playlist has been supported by some publishers, such as MSN. Still, you're limited to a linear consumption model for each video segment added to your playlist.

관련기사:Video Search Catches Up With Video Tagging

Posted by 마켓캐스트


최근에 UCC보다는 PCC(Proteur Created Contents)라는 개념이 대두되고 있는데 You Yube에서 인기를 끌고 'DHL'광고가 한국의 아마추어가 제작한것이라서 화제가 되고 있다.

관련기사:美 네티즌 열광시킨 DHL광고가 한국 아마추어 솜씨라고?
Posted by 마켓캐스트
TAG DHL, PCC, UCC
冊/책소개2007/01/16 10:55
2006년 연말, 국내외 모든 언론매체들은 2006년 빅뉴스로 너도나도 UCC를 꼽았고, 이 UCC 열풍은 2007년에도 이어질 것으로 전망했다. 그런 가운데 미국 시사주간지 「타임」은 UCC 사용자들을 상징하는 'You'를 2006년 '올해의 인물'로 선정하면서 UCC에 대한 관심을 더욱 고조시켰다. 과연 UCC는 무엇인가?

마케팅 실용주의를 내건 대학생 실무 중심 마케팅 교육 프로그램 '마케팅사관학교' 7기 학생들이 수차례의 프레젠테이션과 스터디를 통해 UCC 성공 기업들의 전략을 분석했고, 그 결과물을 세상에 내놓게 되었다. 이 책은 두 가지 점에서 의미가 있다. 즉 세계 최초의 UCC 관련 책이며, 사용자(독자)가 직접 쓴 UCC북이다.

인터넷을 중심으로 하여 디지털 시대를 살아가는 젊은이들, 인터넷을 통해 다양한 정보를 얻을 뿐 아니라 자신이 직접 디지털 기기를 이용해 사진.음악.동영상 같은 콘텐츠를 생산해 인터넷상에 올리고 다른 사람들과 공유하는 젊은이들, 우리는 이들을 창조세대라고 부른다. 과거 인터넷 시대에 수요자의 권리란 공급자에 의해 일방적으로 제공된 콘텐츠에 대한 선택권 정도가 고작이었지만, 지금의 인터넷 시대에서는 수요자.공급자의 개념 자체가 없어져버렸다. - 본문 19p 중에서


- 목차

여는 글 ㅣ 창조세대가 만든 UCC북
프롤로그 ㅣ 아직 아마존에도 UCC 책은 없다

제1부 창조세대의 탄생
누가 창조세대인가
창조의 신대륙 UCC

제2부 미국의 UCC
유투브_동영상 UCC의 대명사
마이스페이스_소셜 네트워킹 사이트의 강자
야후_UCC 포털사이트

제3부 한국의 UCC
싸이월드_한국형 UCC의 효시
아프리카TV_1인 생방송 방송국
엠군_동영상 UCC의 기대주
네이버_UCC 포털사이트
SBS 넷티비_공중파에서의 UCC

제4부 창조세대가 세상을 바꾼다
UCC는 고객 주도 혁신의 시작이다
UCC는 창조의 활화산이다
UCC의 빛과 그림자
한국은 UCC 강국이 될 수 있다

에필로그 ㅣ 웹 3.0을 준비하기 위하여
Posted by 마켓캐스트