이번 CES는 무엇보다 새로운 인터페이스(Interface)의 전쟁이라고 해도 과언이 아닐것 같습니다. 기존 Touch 및 Motion 방식의 Tangible Interface의 진화 와 Voice인식등의 다양한 컨트롤러등의 등장을 볼 수 있습니다.

작년 아이폰4S출시와 더불어 선보인 음성인식 서비스 Siri 는 향후 음성인식의 가능성을 보여주고 있습니다. 더불어 오픈소스 공개에 따른 향후 다양한 분야에 적용될거라고 생각됩니다. 특히 홈네트워킹 서비스의 경우 가정내 홈어플라이언스 기기들을 컨트롤하기 위한 인터페이스로 음성인식을 활용할거라고 생각합니다. 아래의 영상에서 보듯이 단순한 On/Off 의 조작뿐만아니라 다양한 조건의 환경까지 명령이 가능해 iOS를 기반한 홈네트워킹 플랫폼의 확장도 기대해 볼 수 있을것 같습니다. 


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2003년에 유비쿼터스 환경하에 디자인 가이드 라는 주제로 디자인 진흥원 연구과제를 수행하였다. 홈네트워킹을 기반한 라이프 스타일의 변화에 관한 다양한 디자인 가이드를 제시하였는데 그 중에 하나가 부엌에서의 커뮤니케이션 증가이다.

부엌이 단순히 먹는 공간이 아니라 가족간의 커뮤니케이션이 이루어지는 인터렉션 공간으로서의 다양한 인터렉션 커뮤니케이션 디자인을 제시하였다. 그 중에 하나가 식탁에서의 정보공유 와 대화를 촉진할 수 있는 마이크로 소프트의 Surface 와 동일한 개념의 디자인 이었다. 아래 동영상은 마이크로 소프트의 Surface을 활용하여 새로운 인터페이스 구현을 소개한 영상이다. 





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아마도 아침에 일어나서 세면할때 제일 먼저 하는게 칫솔질 일것이다. 칫솔질을 하면 자연스럽게 그날의 날씨를 알 수 있는 시스템이 프로토타입으로 개발되었다. MIT 미디어 랩의 David Carr는 "비 같은 맛(Tastes Like Rain)"라는 프로젝트를 통해서 치약에 미세한 마이크로 콘트롤러가 있어 모니터에 표시된 날씨를 인식해 날씨에 따라  다른 맛을 내는 치약이 자동적으로 나와 칫솔질을 하면 자동적으로 날씨를 알 수 있게 구현하였다.

예를 들어 칫솔질을 할때 민트향 맛이 나면 어제 보다 날씨가 서늘하고 추울것임을 알수 있게 하는 것이다.

개인적으로 맛을 기반으로 스마트 센싱을 해서 새로운 영역을 개척하였다고 볼 수 있으나 활용적인 측면에서 기존의 인포그라픽을 활용한 스마트 미러(Smart Mirror) 형태보다 활용범위가 많지 않을 것으로 보인다.



관련기사:Is it raining out? Ask your toothpaste


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마이러니 리포터(Minority Report) 같이 손동작에 따라 손쉽게 컴퓨터를 콘트롤 할 수 있는 시스템(G-Speak)이  개발되었다.

Oblong Industries
are the creators of the mind-blowing g-speak spatial operating system (think Minority Report). Using a sleek set of gloves as the interface control, users can use gestures to manipulate objects and data with ease. Check out the astounding video below.


g-speak overview 1828121108 from john underkoffler on Vimeo. [via Gizmodo]

관련기사:G-Speak: Gesture Based Computing

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방송사에서 선거방송은 최첨단 IT기술의 실험무대입니다.

특히나 대선같은 큰 선거에서 개표방송은 시청자들이 후보자들의 경쟁상황을 쉽게 이해하고 빠르게 현장의 상황을 전달할 수 있도록 하는게 최우선 과제입니다.

그렇기때문에 좀 더 다이내믹하고 리얼하게 구현하는게 최대의 관건입니다. CNN이 이번 미대선방송에서 영화 마이러니티 리포트에서 사용한 터치스크린 인터페이스(Tangible Interface)을 통해서 상황을 설명하고, 홀로그램을 사용하여 현장기자가 실제 스튜디오에 나와서 이야기하는 느낌을 줍니다.

아래는 이번 미대선방송에서 CNN이 최첨단 기술들을 적용하여 진행한 방송입니다.

마이러리포트 같은 인터페이스  구현




홀로그램 기술을 적용한 방송연결



CNN의 이러한 도전이 조금은 미래의 방송을 앞당기는 계기가 되지 않을까 생각합니다.^^
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2005년에 디자인 진흥원의 연구과제를 진행하면서 전공도 아닌  미래의 디자인 및 인터페이스 환경 의 변화에 관해서 많은 공부를 하였다.

그 당시 미래 디자인 인터페이스 접근 방향을 유비쿼터스 환경이 도래하면서 기존의 인터페이스 환경도 사람-컴퓨터간의 상호작용을 넘어서 사물 및 공간까지 확대되는 환경으로 변화될것이라는 가설하에 많은 사례 와 연구방법론을 참고해서 진행했다.  

이와 유사하게 Threeminds  에서도 미래의 인터페이스 환경이 보다더 자연스럽고, 지능화되며, 공간의 제약을 극복하고 어디서나 이용할 수 있을것이라는 것을 과학적 근거 및 다양한 미래 시나리오 사례들을 통해서 제시하고 있다. 
- Part 1: Future Interfaces Will Be More Natural
- Part 2: Future Interfaces Will Be More Intelligent
- Part 3: Future Interfaces Will Be Everywhere
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2005년도에 디자인 진흥원 의 "유비쿼터스 환경하의 미래 디자인 패러다임"이라는 연구과제를 진행하면서 "Tangible Media" 에 관심을 가지게 되었다.

Tangible Media라는 개념은 인간과 컴퓨터의 상호작용을 극대화하는 HCI(Human Computer Interface)를 확장하는 개념으로  마우스가 아닌 사람의 손이나, 다양한 물체, 도구, 공간등을 활용하여 컴퓨터의 인터페이스를 컨트롤 하는 형태이다.
이러한 Tangible Media 개념을 쉽게 이해할 수 있는것은 탐크루즈가 주연했던 "마이너리티 리포트" (Minority Report)에서 범죄현장을 조사하기 위해 손으로 여러 컴퓨터 화면을 이리저리 옮겨가면서 움직이는 장면이 바로 Tangible Media을 적용한것이다.  

이러한 개념은 MIT 미디어랩 의 이시이(Hirosh ishii) 교수가 생각해낸 개념으로 크게 세가지로 구분된다. 바닥, 벽, 창호등 공간내부에 있는 물리적 표면과 디지털 객체의 상호 커뮤니케이션을
극대화하는 인터랙티브 표면(Interactive Surface), 실재하는 물체를 통하여 디지털
정보를 콘트롤 하는 텐저블 미디어(Tangible Media), 소리, 빛등의 공간적 환경등을
활용하여 인터랙션을 강화하는 엠비언트 미디어(Ambient Media)다.  



오늘 All Things Digital conference에서 MS의 CEO인 스티브 발머가 이러한 Tangible Media을 적용한 MS Surface Computer를 선보였다. 사람의 손이나 다양한 물리적 도구를 이용하여 디지털 객체를 마음대로 움직일 수 있는 인터페이스 환경이 도래하게 된것이다.

MS Surface 웹사이트 또한 MS Surfaec의 제품 특성 및 Tangible Media를 사용자들이 경험할 수 있도록 잘 디자인 되어있다.

관련사이트:www.microsoft.com/surface/
관련기사:Microsoft Announces Surface Computer

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Tangible Interface에 관심이 많은데 이러한 전시회가 열리는지 몰랐다. 인간의 만져지는 UI를 통한 인간의 자연스러운 인터페이스를 극대화 하기 위한 환경들로 변화되고 있는것을 볼 수 있다.

"이번 전시회는 V&A와 인간과 동물의 건강과 관련된 연구들을 수행하는 ‘웰컴 트러스트(Wellcome Trust)’가 공동 후원하여 기획되었는데, 그래서인지 시각장애자, 청각장애자들이 촉감을 사용한 디자인을 통해 일상생활의 불편함을 극복할 수 있도록 하는 보조제품들도 곳곳에서 볼 수 있었다. 또한 일반 디자인 전시회에서는 작품을 함부로 만져볼 수 없어 수동적인 경험을 할 수 밖에 없는데, 이번 전시는 촉감 디자인이 주제인 만큼 전시된 디자인들의 75%이상을 직접 만져볼 수 있게 한 점이 돋보였다. "


* 인터랙티브 식물원. 각각의 식물을 쓰다듬을 때마다 배경의 커다란 스크린의 디지털 정글에서 같은 종류의 식물이 자라게 된다.


관련기사:촉감과 디자인 : ‘Touch me’ 전시회

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스마트 플라스틱 볼(Smart Plastic Ball)인 Heaven Seed는 움직임을 센싱하여 실시간으로 다양한 사운드 효과를 내는 Tangible Media 다. 볼의 움직임 데이터를 센싱하여 무선 네트워크을 통하여 메인컴퓨터에 데이터를 전송하여 청각화 하는것이다.

이것에 관한 아이디어는 어렸을때 미니어처 자동차를 가지고 놀때 자동차를 움직이면서 입으로 자동차 소리를 내면서 노는것에 힌트를 얻어서 사용자의 청각경험을 증대하는것에 초점을 두었다.

관련사이트:디지털 아트 페스티벌 도쿄 2003

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MIT의 Tangible Media GroupHiroshi Ishii 교수의 자문을 받아 구현된 내용이다.

Tangible Interface는 쉽게 말하면 이제까지 사람의 손으로 만지지 못했던 디지털(Digital) 객체를 손쉽게 사람이 만지고 이동하고 체감할 수 있도록 구현하는 인터페이스라고 보면 된다.
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2002년 제작된 영화 마이너리티 리포트의 주무대인 워싱턴 D.C.의 2054년 모습을 그리기 위해 스티븐 스필버그 감독을 비롯한 제작진은 1999년 4월 싱크탱크를 구성했다. 이 팀에서 저명한 미래학자와 제작진이 만나 도시경관부터 미래 무기에 이르는 다양한 주제에 대해 연구를 시도했다. 영화 속의 시간적 배경은 2054년으로 설정되어 있지만 영화속 미래 모습은 현재 연구가 진행중인 과학적 지식을 토대로 그려지고 있다. e-paper, 3D 디스플레이, 생체인식, 지능형 교통 시스템 등이 대표적인 예이다.

그 중 눈에 띄는 것은 Tangible Interface. 주인공인 존 앤더튼(톰 크루즈 분)가 자신의 사무실에서 자료를 조사하는 장면이다. 투명한 LCD 패널 위에 여러 파일들을 올리고 이를 마우스나 키보드가 아닌 손으로 움직이며 확인하는 모습이다. 즉 사용자의 몸 동작을 인지해 반응하는 시스템을 말한다.


관련기사:스티븐스필버그가 그리는 미래의 집

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음악을 듣는 인터페이스가 테이블이라면 어떤 행동패턴의 변화가 일어날까? Michihito Mizutani가 디자인한 이 테이블은 사람들로 하여금 복잡한 기기를 사용하지 않고 음악을 들을 수 있게하는 인터페이스 디자인이다.

CD재킷이 테이블위에 놓여지면 곡리스트가 전자테이블위에 펼쳐지며, 사용자는 사진속의 동글이 마우스를 통해 곡을 선택할 수 있다. 동글이 마우스를 동서남북으로 옮길 때마다 곡리스트가 따라가기때문에 디자이너가 말한 "This table is meant to be situated in a cafe or a music shop, where people can eat, drink and chat with friends. These are all comfortable situation, and listening to music also helps to create a comfortable situation."에 딱 적합한 인터페이스인 것 같다.

출처:스카이벤처 이노베이션
Tasting Music

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유비쿼터스 컴퓨팅 디자인의 윤리적 가이드라인  (0) 2004/11/07
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근접한 거리나 공간에 있는 가족간, 친근한 멤버끼리는 대충~ 분위기만봐도 어떤 기분인지 알 수 있지만 물리적 거리가 멀어지면 알 수 없게된다. 전화로 대충~알 수는 있지만 즉각적인 반응을 필요로 하지 않는다면 Network Emoticon같은 디바이스는 삶의 유머요소로써 충분히 필요한 컨셉이다.

Network Emoticon은 인터넷 접속이나 핸드폰 접속을 통해 자신의 감정을 나타내는 4가지 아이콘(happy, sad, so-so, or upset)을 선택하면 원격지에 있는 사람이 볼 수 있어, 학부모가 자식이 학교에서 어떤 기분인지, 연인이 회사에서 어떤 기분인지 공유할 수 있다. 네트웍모듈, 마이크로칩, LED로 간단히 구성돼 있지만 주는 감동은 간단하지 않을 것 같다.

출처:스카이벤처
Networked Emoticon Device
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탐크루즈 주연의 "마이너리티 리포트(Minority Report)"를 보면 탐크루즈가 마우스같은 기능을 하는 장갑을 끼고 화면에 나타난 다양한 정보를 손으로 끌면서 정보를 이동하고 저장하는 모습이 인상적이었는데 이러한 기술이 현실화 될것 같다.

국방 및 항공시스템 제조업체인 "Raytheon"이 미국방성에 전쟁시 지휘사령부에서 전쟁지휘에 필요한 정보를 쉽게 분류하고 이동할 수 있도록 구현할 계획이다.

Raytheon은 이러한 기술을 방대한 분량의 위성이미지 및 지능데이터를 결합하여 활용할 수 있는데 적용할 계획이다.

이러한 기술 구현을 위하여 영화에서 이러한 인터페이스를 제안한 MIT의 "John Underkoffler를 고용하여 연구에 들어갔다.

출처:EDITTECH INTERNATIONAL
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information architect로 유명한 Adam Greenfield가 유비쿼터스 컴퓨팅 디자인을 함에 있어 고려해야될 몇가지 윤리적 가이드라인을 제시했습니다

- Principle 1. Default to harmlessness. Ubiquitous systems must default to a mode that ensures their users’ (physical, psychic and financial) safety.

- Principle 2. Be self-disclosing. Ubiquitous systems must contain provisions for immediate and transparent querying of their ownership, use, capabilities, etc., such that human beings encountering them are empowered to make informed decisions regarding exposure to same.

- Principle 3. Be conservative of face. Ubiquitous systems are always already social systems, and must contain provisions such that wherever possible they not unnecessarily embarrass, humiliate, or shame their users.

- Principle 4. Be conservative of time. Ubiquitous systems must not introduce undue complications into ordinary operations.

- Principle 5. Be deniable. Ubiquitous systems must offer users the ability to opt out, always and at any point.

출처:http://nabiact2.cafe24.com/member/index.php?pl=233
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냄새나 맛을 네트워크를 통해 전송하려면

(1) 냄새나 맛을 감지 , 관측 , 측정해 그 종류 , 양·농도(강도) 를 물리적 , 화학적으로 특정하는 기술

(2) 물리적 , 화확적으로 특정된 종류 , 강도를 데이터(디지털 수치) 로 표현해 전송하는 기술

(3) 수신한 데이터에 따라 냄새나 맛을 인간에게 있어 적절한 레벨과 방법으로 할수있는 한 닮은 느낌을 얻는 것처럼 재현하는 기술

출처:http://it.nikkei.co.jp/it/column/njh.cfm?i=20041007s2002s2
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개인적으로 최근에 관심있게 보고있는게 가상현실 과 로봇에 관한것입니다. 예전에 제가 MIT에서 "PHANToM"이라는 디바이스를 통한 가상공간에서 상호 느낌(촉감)을 인지하는것을 소개했는데 이러한 형태의 가상공간을 "몰입형 가상공간"이라고 합니다.

가상현실은 크게 몰입형 가상현실 , 비몰입형 가상현실 , 증강현실로 구분될수있습니다. 몰입형 가상현실은 론머맨이나 매트릭스처럼 HMD등의 몰입형장비를 착용하여 가상의 세계를 상호인지하고 경험하도록 하는것입니다.
비몰입형 가상현실은 현재 저희가 일반적으로 전시장이나 역사스페셜등에서 TV나 모니터를 통해서 가상현실을 체험하는것을 말합니다.
증강현실은 꿈을 꾸다보면 현실과 미래가 오버랩되어 꿈을 꾸는느낌을 갖는것처럼 현실세계와가상세계의 부가정보를 결합한 형태의 가상현실입니다. 스크루지영감의 어렸을때 시절을 꿈에서 보여주는것처럼 기존의 현실에 가상현실을 결합한 형태의 Hybrid 형태로 보시면 됩니다. 최근 마이러리 리포트에서 앞으로 일어날 범죄를 보여주는것도 이러한 증강현실입니다.

특히 가장 연구가 활발한것이 몰입형 가상공간 구현입니다.

이러한 몰입형 가상공간을 구현하기 위해서 가장 우선시 되어야하는게 상호커뮤니케이션의 인지(Interface)입니다. 어차피 가상현실도 공간에서 구성되기때문에 이러한 공간에서 상호느낌을 인지할수있도록 해야합니다.
두번째는 위에서 소개한 MIT "PHABToM"같은 촉각센서 디바이스가 있어야합니다. 이것을 전문용어로 하프틱이라고 하는데 론머맨영화를 보신분은 이러한 하프틱을 통한 Cyber Sex의 장면을 봤을것입니다.
마지막으로 가상현실을 구현할때 자율성을 보장해야합니다. 이러한 자율성을 극대화하기 위해서는 상호커뮤니케이션을 인지할수있는 다양한 데이터가 필요한데 이러한 데이터를 수집하고 상호작용할수있도록 전달하는 기능의 역할은 저희가 Agent를 활용하여 다양한 상호작용을 수행하듯이 마찬가지로 로봇이 수행합니다.
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오늘 일본 야후에 들어갔다가.. MIT에서 최근 "PHANToM"이라는 디바이스를 통하여 사람의 촉간을 뇌에 인지(전달)시키는 원리로 원격으로 상호커뮤니케이션이 가능한 프로젝트 진행을 보구서 앞으로 이러한 산업의 영역이 확장될거라고 생각합니다.

이번에 새롭게 나온 아이보(Aibo)가 자가진단을 통해서
스스로 충전이 가능한것과 센서를 통한 다양한 인지를 통하여
커뮤니케이션이 지능화 되어가는 모습을 보면서 앞으로 인공지능(AI)의 영역이 단지 공상과학에 머물지 않고 현실에 근접하여 생활화 될거라고 생각합니다.

오늘 이쪽과 관련해서 제가 들어간 사이트입니다.
관심있으신분들은 참조하세요...=^.^=

http://www.sensable.com/ SensAble Technologies
http://web.reedexpo.co.jp/ivr/ 일본 Industrial Virtual Reality

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미 Massachusetts Institute of Technology(MIT)와 영국의 University College London(UCL)의 연구자가 촉각 피드백 디바이스를 사용해, 보스턴과 런던을 연결한 가상 세계에서의 공동 작업을 실험했다.

실험에는, 93년에 MIT의 AI연구소가 개발한 「PHANToM」라고 하는 하프틱(촉각) 디바이스를 사용했다. 각각의 컴퓨터·스크린에는, 3 D화상의 방이 비추어지고 있어, 안에는 검은 상자가 놓여져 있다. PHANToM를 통해서, MIT측의 연구자가 상자를 누르면, 그 감각은 UCL 측에 리얼타임에 전해져 온다. 양 학교의 연구자가 협력해, 상자를 들어 올리거나 이동시키는 일도 가능하게 된다.

가상 세계의 것에 접하는 하프틱 기술의 실험은, 지금까지도 종종 행해지고 있다. 이번은 인터넷을 통해서, 보스턴-런던간에서 공동 작업을 실시하는 것으로 거리의 벽을 넘는 하프틱 기술의 가능성을 어필 하고 있다. 응용예로서는 원격으로부터의 외과 치료 온 세상의 아티스트에 의한 가상 조각의 공동 제작등을 생각된다.

실험을 통해서 향후 과제로 해 남겨진 것은, 인터넷의 전송 속도다. 광 Fiber Cable로 접속하고 있지만 천천히 작동하지 않으면 동작이 잘 싱크도지 않게 된다.

MIT 연구소의 Mandayam A. Srinivasan씨에 의하면 촉각 자극이 뇌에 전해질 때까지의 시간은 30 ms, MIT와 런던간을 정보가 전해지는 것은 네트워크·트래픽의 영향을 받지만 대개 150~200 ms이다. 「인터넷의 시간 지연이, 손과 뇌의 사이를 정보가 전해지는 시간 이하에 억제 당하게 되면, 인터넷에서의 작업은 매우 자연스러운 감각으로 실시할 수 있게 되겠지요」라고 말한다.

MIT와 UCL의 연구자는 10월 28일부터 University of Southern California로 시작되는 Internet2 Conference로, 이 실험을 데먼스트레이션 할 예정이다.

출처:日 MYCOM PC WEB
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