미국이 막대한 돈을 투자하여 에너지 및 정보기술 등을 지원하고 있다. 이러한 의도는 단기적으로 일자리를 창출(Green jobs)하고 장기적으로 경제활성화(Clean-energy economy)를 위한 발판을 마련하기 위한것이다. 
그러나 경제학자 및 기술전문가들은 회의적이다. 그 이유는 무엇일까?




출처:Can Technology Save the Economy?
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Wharton Business Technology Conference에서 Microsoft’s Business Division의 Stephen Elop이 2019년의 마이크로소프트 비전에 관해서 발표하였다. 현재 마이크로소프트 Lab에서 연구하고 있는 프로젝트를 기반으로 Tangible UI 및 다양한 센서를 기반한 홈네트워킹 및 헬스케어 서비스, 인터렉티브 커뮤니케이션 디자인 등의 다양한 미래서비스들을 보여주고 있다.


 Future Vision Montage


관련기사:Microsoft Office Labs vision 2019
관련사이트:Future Vision Montage
발표자료다운로드:Stepeh Elop’s PPT


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마이러니 리포터(Minority Report) 같이 손동작에 따라 손쉽게 컴퓨터를 콘트롤 할 수 있는 시스템(G-Speak)이  개발되었다.

Oblong Industries
are the creators of the mind-blowing g-speak spatial operating system (think Minority Report). Using a sleek set of gloves as the interface control, users can use gestures to manipulate objects and data with ease. Check out the astounding video below.


g-speak overview 1828121108 from john underkoffler on Vimeo. [via Gizmodo]

관련기사:G-Speak: Gesture Based Computing

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TIME 이 매년 소개하고 있는 올해 발명된 제품들의 Top 50(TIME's Best Inventions of 2008)위가 선정되었다.

1위는 "23andMe"의 개인 유전자를 테스트하고 분석할 수 있는 "The Retail DNA Test"가 차지했다. 이 회사의 창업자는 구글 창업자인 Sergey Brin(세르게이 브린)의 와이프인 Anne Wojcicki 이다.

23andMe는 전세계적으로 decodeMe와 거의 비슷한 시기에 최초로 개인 유전체 분석 서비스를 한 회사이다.

그리고 구글은 23andMe를 통해 또는 새로운 형태의 IT 기술을 접목하여 단순히 유전자 지도를 서비스 하는 정도로 거치지 않으려는 것 같아 보인다.

온라인 상에서의 고객들의 유전정보를 모으고 고객들의 개인정보가 쌓여가면서 이 정보들의 가치는 이때까지 인류가 경험하지 못한 새로운 상업적 가치를 만들어내고 있다.

이러한 유전 정보들은 가공되어 제약회사와 의학 연구자들 그리고 보험회사들에게 이용될 가치가 매우 높다. 그리고 구글의 정교한 데이터 처리 기술이 결함됨으로써 새로운 차원의 질병과 개인의 특징을 가진 숨어 있는 유전자들을 찾아내고 결국에는 그들의 연결고리들을 모두 찾아내게 될것이다.
출처: 퍼스널지놈(Persinal Genome) / 구글과 23andMe

이미지출처:TIME


관련기사:TIME's Best Inventions of 2008
             퍼스널지놈(Persinal Genome) / 구글과 23andMe
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방송사에서 선거방송은 최첨단 IT기술의 실험무대입니다.

특히나 대선같은 큰 선거에서 개표방송은 시청자들이 후보자들의 경쟁상황을 쉽게 이해하고 빠르게 현장의 상황을 전달할 수 있도록 하는게 최우선 과제입니다.

그렇기때문에 좀 더 다이내믹하고 리얼하게 구현하는게 최대의 관건입니다. CNN이 이번 미대선방송에서 영화 마이러니티 리포트에서 사용한 터치스크린 인터페이스(Tangible Interface)을 통해서 상황을 설명하고, 홀로그램을 사용하여 현장기자가 실제 스튜디오에 나와서 이야기하는 느낌을 줍니다.

아래는 이번 미대선방송에서 CNN이 최첨단 기술들을 적용하여 진행한 방송입니다.

마이러리포트 같은 인터페이스  구현




홀로그램 기술을 적용한 방송연결



CNN의 이러한 도전이 조금은 미래의 방송을 앞당기는 계기가 되지 않을까 생각합니다.^^
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과학잡지인 "Neuron" 의 최근 기사에 따르면 쥐 실험을 통해서 선택적으로 기억을 지울 수 있는 실험에 성공하였다. 예전에 "기억떼기" 라는 카툰을 봤는데 앞으로 이렇게 될 날이 얼마 남지 않은것 같다.




관련기사:Selectively Deleting Memories
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톰크로즈 주연의 "Minority Report"를 보면 사람의 동공을 인식하여 그 사람에 맞는 맟춤광고가 지하철 광고판에 디스플레이 되는 장면이 나오는데 최근 ETRI에서 이것과 비슷한 기술을 개발하였다. 기본적으로 사람의 몸에 무선 센서네트워크가 장착되어 사물이나 광고를 접촉했을때 이러한 사람의 패턴정보를 인식하여 사람에게 적합한 광고를 제공하는 방식이다.

사람몸이 하나의 정보를 입력하고 출력할 수 있는 플랫폼이 되며 이러한 플랫폼은 무선 네트워크로 연결되어있어 이러한 네트워크를 통해서 접촉(Touch)이 이루어지면 정보교환이 발생되는것이다.

관련기사:Billboards that know you at a touch

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2005년에 디자인 진흥원의 연구과제를 진행하면서 전공도 아닌  미래의 디자인 및 인터페이스 환경 의 변화에 관해서 많은 공부를 하였다.

그 당시 미래 디자인 인터페이스 접근 방향을 유비쿼터스 환경이 도래하면서 기존의 인터페이스 환경도 사람-컴퓨터간의 상호작용을 넘어서 사물 및 공간까지 확대되는 환경으로 변화될것이라는 가설하에 많은 사례 와 연구방법론을 참고해서 진행했다.  

이와 유사하게 Threeminds  에서도 미래의 인터페이스 환경이 보다더 자연스럽고, 지능화되며, 공간의 제약을 극복하고 어디서나 이용할 수 있을것이라는 것을 과학적 근거 및 다양한 미래 시나리오 사례들을 통해서 제시하고 있다. 
- Part 1: Future Interfaces Will Be More Natural
- Part 2: Future Interfaces Will Be More Intelligent
- Part 3: Future Interfaces Will Be Everywhere
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Booz Allen Hamilton에서 글로벌 기업을 대상으로 이노베이션을 위한 R&D 방식 및 지출비용등을 조사한 결과 기업이 R&D에 성공하기 위해서는 "기업의 비즈니스 전략과 이노베이션 모델의 일치" 및 "각 추진단계별로 고객의 의견을 반영"하는게 최우선이라고 분석했다.  
 
Booz Allen Hamilton은 이노베이션 분석을 위하여 기업의 전략에 따라 "새로운 니즈를 탐색하는데 주력하는 기업(Need Seekers) , "새로운 신규시장을 창출하는데 주력하는 기업(Market Readers)" , "기술기반을 주도하는 기업(Technology Drivers)"로 구분하여 분석하였다.

더불어 보고서에 기업별 전략에 따른 형태 및 아이디어 단계부터 상용화 단계까지의 갖추어야할 필수역량을 분석하였다.

출처:The Cusotmer Connection:The Global Innovation 1000

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2005년도에 디자인 진흥원 의 "유비쿼터스 환경하의 미래 디자인 패러다임"이라는 연구과제를 진행하면서 "Tangible Media" 에 관심을 가지게 되었다.

Tangible Media라는 개념은 인간과 컴퓨터의 상호작용을 극대화하는 HCI(Human Computer Interface)를 확장하는 개념으로  마우스가 아닌 사람의 손이나, 다양한 물체, 도구, 공간등을 활용하여 컴퓨터의 인터페이스를 컨트롤 하는 형태이다.
이러한 Tangible Media 개념을 쉽게 이해할 수 있는것은 탐크루즈가 주연했던 "마이너리티 리포트" (Minority Report)에서 범죄현장을 조사하기 위해 손으로 여러 컴퓨터 화면을 이리저리 옮겨가면서 움직이는 장면이 바로 Tangible Media을 적용한것이다.  

이러한 개념은 MIT 미디어랩 의 이시이(Hirosh ishii) 교수가 생각해낸 개념으로 크게 세가지로 구분된다. 바닥, 벽, 창호등 공간내부에 있는 물리적 표면과 디지털 객체의 상호 커뮤니케이션을
극대화하는 인터랙티브 표면(Interactive Surface), 실재하는 물체를 통하여 디지털
정보를 콘트롤 하는 텐저블 미디어(Tangible Media), 소리, 빛등의 공간적 환경등을
활용하여 인터랙션을 강화하는 엠비언트 미디어(Ambient Media)다.  



오늘 All Things Digital conference에서 MS의 CEO인 스티브 발머가 이러한 Tangible Media을 적용한 MS Surface Computer를 선보였다. 사람의 손이나 다양한 물리적 도구를 이용하여 디지털 객체를 마음대로 움직일 수 있는 인터페이스 환경이 도래하게 된것이다.

MS Surface 웹사이트 또한 MS Surfaec의 제품 특성 및 Tangible Media를 사용자들이 경험할 수 있도록 잘 디자인 되어있다.

관련사이트:www.microsoft.com/surface/
관련기사:Microsoft Announces Surface Computer

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