'태그'에 해당되는 글 3건

  1. 2011/01/25 Future of Mobile Tagging
  2. 2006/07/19 IC태그를 기반한 마케팅 분석
  3. 2006/06/08 태그의 활용 방법, 그 6가지 해법

스마트폰의 확산에 따라 언제어디서나 손쉽게 고객을 인지시키고 다양한 정보를 제공할 수 있는 '모바일 태깅'이 활성화 되고 있다. 최근 2차원 코드인 QR코드 와 마이크로소프트 태그 등을 활용하여 광고 뿐만아니라 게임, 고객행태분석, 쇼핑, 결제등 다양한 분야에 모바일 태깅을 도입하고 있다.

트렌드 분석 사이트인 PSFK에서 모바일 태깅을 활용한 다양한 인터렉티브 비즈니스 사례를 "Future of Mobile Tagging"로 정리하였다.
PSFK presents Future Of Mobile Tagging Report
View more presentations from PSFK.


저작자 표시 비영리 변경 금지
Posted by 마켓캐스트

신성당(음반판매사),디즈니 재팬, 아크센츄어의 3사는 공동으로 IC태그를 이용하여 고객 행동을 분석하는 실험을 추진하고 있다. 기존 바코드의 경우 고객이 계산대를 통과해야만 그 행동을 분석할 수 있고 매장에서 고객이 얼마나 자주 상품을 만졌는지는 알 수 가 없지만 IC태그를 활용하면 계산대 이전의 고객행동을 분석할 수 가 있는 장점이 있다.

이번 프로젝트 실험은 동경에서 2005년 9월부터 2006년 3월까지 실시되었으며 다음과 같은 고객행동분석결과가 도출되었다.  

- 고객이 상품을 잡기 쉬운곳은 6단으로 구성된 진열대 중 위에서 4단째임
- 진열하는 상품의 위치를 자주 변경해야 같은 상품이라도 고객이 잡는 횟수가 늘어남
- 평균적으로 고객이 7.9회 잡은 상품은 판매됨
- 복수의 성품을 잡아보는 고객이 상품을 구매하는 확률은 한 개 상품 밖에 잡지 않는
고객의 1.9배임

그 이외에 시리즈 상품을 한 군데에 진열해 두면 고객이 상품을 잡는 횟수가 늘어난다는
기존의 경험법칙도 확인되었음
다만 고객이 잡는 횟수와 그 상품의 판매량이 반드시 비례적인 관계가 아니라는것도 밝혀졌으며, 고객이 잡는 횟수가 많지만 잘 팔리지 않는 상품, 잡는 횟수가 적지만 잘 팔리난 상품이 있음

이러한 결과를 활용해서 진열 방법을 개선하는 실험을 실시

- 고객과의 접촉 횟수가 적은 상품의 진열 위치를 바꾸어 보고 반응이 없을 경우 도태시킴
- 어떤 DVD의 경우 1주일 동안 고객접촉이 전혀 없었지만 위치를 변경한 후에는 주 6회까지 접촉횟수가 확대
- 고객의 접촉횟수가 많고 잘 팔릴것 같은 상품을 베스트셀러 상품의 옆에 진열하면 판매를 촉진할 수 있음
- 진열방법을 개선한 결과 월간 10회 이상의 고객접촉횟수를 가진 상품의 비율이 당초 40%에서 2005년 12월에는 77.8%까지 확대되는 성과가 나타났음

Posted by 마켓캐스트

태깅의 목적은 크게 두 가지로 생각해 볼 수 있다. 첫째는 당연하게도 데이터와 컨텐츠를 분류하고 조직하기 위한 목적이다. 둘째는 사용자들의 새로운 활용 패턴에서 찾아낸 것으로, 다른 사람들과의 커뮤니케이션과 자기 표현을 위한 목적이다.
하지만 이 두 가지 목적은 검색되고 발견되기 위한 것이라는 점에서 동일한 맥락 속에 놓일 수 있기도 하다. 이 글에서는 태깅의 목적, 즉 태그의 활용 방법을 좀더 세부적으로 나누어 총 여섯 가지를 살펴보고자 한다. 그리고 이 목적에 맞는 시스템 설계를 함께 개발해 볼 것을 제안하면서 마무리짓고자 한다.

1) 분류: 태그를 활용한 분류는 이미 folksonomy, 혹은 tagsonomy라고 불릴 정도로 차세대 분류법으로 논의되고 있다. 감성적이고 직관적인 분류를 가능하게 한다는 주장은 이미 다른 곳에서 많이 언급되고 있으므로 자세한 설명은 생략하도록 한다.

2) 공유: 특히 사진, 동영상 등의 멀티미디어 컨텐츠를 공유하기 쉽게 만들어주는 것이 바로 tag 시스템이다. 또한 자신이 좋아하는 책, 음악 등을 다른 사람들과 공유하기에 최적의 시스템이기도 하다. 이는 Last.fm, CiteULike 등의 사이트에서 멋지게 구현되고 있다.


3) 행위 유발: 간혹 여러 개의 단어로 태그를 붙이는 사람들이 있다. '일본어 따라하기' 등과 같은 태그가 바로 그것이다. 외국에서는 'to read'와 같은 태그를 붙이는 사람들이 많다. 국내에서는 아직 태그가 활성화되어 있지 않지만, 태그가 활성화된 해외 커뮤니티들에서는 다른 사용자들의 행동을 유발시키기 위한 촉매로 태그를 과감하게 활용하는 사람들이 많다.


4) 자기 표현: 태그를 자기 표현의 목적으로 활용하는 것은 매우 흥미로운 사례들 중 하나다. 얼마 전 다음태터툴즈가 함께 오픈한 개방형 블로그 사이트 티스토리의 공지사항에서 재미있는 태그를 볼 수 있었다. 서비스 오픈 안내를 알리는 공지사항이었는데, '민망'이라는 태그가 붙어있었던 것이다. 베타 버전을 오픈하면서 쑥스러운 마음을 담은 것이다. 물론 글의 내용은 민망한 이야기가 아니라 차분한 공지사항이었다.
태그를 자기 표현의 목적으로 사용하는 또 하나의 사례는 자신의 이름 또는 닉네임을 그대로 태그로 사용하는 경우이다. 자신의 브랜드 가치를 그대로 드러내는 것이라고 볼 수 있다. 혹은 자신이 기고한 글마다 '나의 기고'라는 태그를 붙여놓는다면 그것도 비슷한 맥락이다. 태그가 자기 표현에 아주 유용하다는 것은 태그에 광고를 입력하는 사람들(스패머들)이 많다는 사실로도 입증된다.


5)놀이: 태깅은 놀이와 비슷해지기도 한다. 사실 자신이 속한 커뮤니티 내의 태깅 규칙을 학습하고, 그 규칙과 협상하며, 자신만의 태깅 방법을 만들어 가는 과정은 그야말로 게임과 비슷하다. 물론 글의 서두에서 언급한 ESP Game은 문자 그대로 게임이다. 그러나 우리가 흔히 마주치는 태그, 혹은 태그 구름으로부터 수많은 놀이 방법을 찾아낼 수 있으며 이를 서비스와 연계시키는 것도 가능할 것이다.
예컨대 태그 서비스가 지역 정보와 결합한다고 가정해보자. 사용자는 음식, 장소, 놀거리 등의 각각 다른 태그를 연결하여 수많은 버전의 데이트 코스 만들기 놀이를 즐길 수 있고, 다른 사람들에게 추천도 할 수 있다(이런 시스템이 구현된 곳은 아직 없다).


6) 평판 시스템: 다른 사람들의 컨텐츠에 태그를 입력할 수 있는 시스템에서는 태그가 곧 추천과 평가 기능으로 활용된다. 협력 필터링(collaborative filtering)의 대표적인 사례라고 볼 수 있는데, 예컨대 멋진 사진이나 글을 발견했을 때 '추천'이라고 태그를 붙일 수 있다. 혹은 컨텐츠에 맞는 적절한 태그가 없을 경우 자신이 붙여줄 수도 있을 것이다. 아직 국내에는 다른 사용자들의 저작물에 태그를 붙일 수 있는 시스템은 많이 도입되어 있지 않다.

출처:태그의 활용 방법, 그 6가지 해법

Posted by 마켓캐스트
TAG 태그, 태깅