현재 국내 QR코드 활용은 인쇄매체가 가지는 지면의 한계를 극복하기 위한 수단으로  모바일 웹페이지를 연결해 사진, 동영상등의 부가적인 정보를 전달하는 형태가 대부분이다. 마케팅 또한 모바일의 특성인 즉시성, 위치성, 상황성을 반영하지 못한채 단조로운 형태로 진행되고 있다. 그리고 미디어 믹스 방법에 있어서도 간편하게 쉽게 다양한 미디어를 연계할 수 있는 QR코드의 이식성 또한 간과하고 있다.

일본의 인터렉티브 광고대행사인 'RaNa extractive' 사는 영화 '점프(Jump)'를 홍보하기 위한 프로모션에 QR코드를 적용하였다. 영화 '점프' 의 내용인 순간 이동을 하여 다양한 곳으로 쉽고 빠르게 이동한다는것을 캠페인 컨셉으로 활용하였다. 

영화 주인공이 QR코드 사이로 순간이동하는 캠페인 사이트를 개설한 후 사이트내에 QR코드를 스마트폰으로 스캔하면 영화내용의 QR코드가 저장된다. 저장된 QR코드는 다른 사람의 스마트폰으로 스캔하여 점프처럼 QR코드가 순간이동 되고 끊임없이 PC 나 스마트폰으로 QR코드를 스캔하여 이동시킬 수 있도록 하였다. 



QR코드의 이식성을 부각시켜 적절하게 영화의 컨셉을 전달하였으며, 모바일의 이동성을 고려한 미디어 믹스를  잘 구현하여 고객들이 마치 게임을 즐기는 것처럼 재미를 선사해 적극적인 참여를 유도하는 성과를 얻었다. 

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증강현실의 이해

- 증강현실이란 현실세계에서 가상정보를 실시간으로 결합하여 보여주는 기술
- 스마트폰 구현할 수 있는 카메라, GPS, 가속센서 등이 탑재되면서 어플리케이션 출시로 증강현실이 생활 속에서 폭넓게 활용

증강현실의 활성화 및 활용

- 기술의 소형화, 범영화 고객 체험 및 경험 확대 필요한 정보의 실시간 탐색 등 새로운 소비자의 트렌드의 고객니즈에 충족
- 과거 증강현실을 구현하기 위해서 특수 장비들이 필요하여 제조 및 항공산업 등에 많이 활용되었으나 최근 위치기반 서비스
이외에 광고, 엔터테인먼트, 교육, 출판, 쇼핑, 의료 등의 다양한 분야에 증강현실 활용  

증강현실의 마케팅 활용 전략

- 시간 및 장소에 제약 없이 24시간 고객타겟팅이 가능하며 고객의 자발적인 참여를 기반한 쌍방향 커뮤니케이션을 통한
  인터렉티브한 마케팅 전개
- 고객접점을 강화하여 제품의 성능 및 기능에 관한 차별화된 경험 전달을 통한 고객관심 증대 및 색다른 경험 제공

시사점 및 제언

- 다양한 증강현실 기술 발전으로 오감을 자극하여 기존 브랜드의 다양한 경험을 극대화 할 수 있는 증강현실 마케팅 기법들이 다양해질 전망
- 고객 개인에 초점을 맞춰 고객이 만족할 수 있는 "환상적인 경험"을 제공하는것이 관건임

▶ 칼럼다운로드: [증강현실마케팅] 증강현실 활성화 및 마케팅 전략

출처:마켓캐스트 대표 김형택 / 인터넷 & 시큐리티 이슈 2010년 12월호 기고

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소셜 미디어와 마케팅

글로벌 홍보대행사인 버슨마스텔러가 2009년 11월부터 2010년 1월까지 3개월 동안 포춘지 선정 상위 100위 기업의 소셜 미디어 사용 실태를 조사한 결과 79개 기업이 트위터, 유튜브, 블로그, 페이스북 중 한 가지 이상을 운영하고 있는 것으로 나타났다. 거의 80%에 가까운 주요 기업이 소셜 미디어를 활용한 커뮤니케이션 활동에 적극적으로 대응하고 있는 것이다.

 

소셜 미디어란 개인을 중심으로 형성된 다양한 사회적 네트워킹을 통해 서로의 관심사 및 의견, 경험 등을 공유하는 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 미디어를 말한다. 블로그, 트위터, 유튜브, 페이스북 등의 개인화된 플랫폼을 기반으로 친구를 맺고 정보를 공유하며 항시 연결된 상태에서 지속적인 커뮤니케이션이 가능해진 것이다. 2000년 후반에 등장한 소셜 미디어는 순식간에 개인의 라이프 스타일뿐만 아니라 기업의 전략 및 마케팅 커뮤니케이션의 패러다임을 바꾼 중요한 핵심 미디어로 자리잡았다.



소셜 미디어 등장과 그 변화


휴대용 디지털기기의 보편화, 개인미디어의 성장, 웹2.0에 기반한 개방화 기술의 발전 등은 이러한 소셜 미디어의 확산을 가속화하는 계기가 됐다. 휴대폰, 디지털 카메라, 최근의 스마트폰까지 다양한 디지털 기기의 보급이 확산되면서 언제 어디서나 실시간으로 개인의 일상 및 사진, 동영상을 공유하는 커뮤니케이션 활동이 일반화돼 소셜 미디어의 사용을 증가시켰다. 즉 개방성을 지향하는 웹2.0 기반의 다양한 기술을 통해 서비스 상호 간의 공유와 연결이 수월해지면서 소셜 미디어의 접근성이 강화된 것이다.


이렇듯 소셜 미디어의 등장과 유행은 기존 고객과의 마케팅 커뮤니케이션 환경을 바꿔 놓았다. 기존의 마케팅 커뮤니케이션이 다수를 대상으로 일방적인 메시지를 전달하는 ‘Push 커뮤니케이션’에 머물렀다면 소셜 미디어는 개인과의 관계를 기반으로 고객이 자발적으로 참여하고 대화하는 ‘Pull 커뮤니케이션’으로 연결된 네트워킹을 통해 지속적으로 확산되는 형태로 커뮤니케이션하고 있다.

 



소셜 미디어 마케팅 정의와 특징


소셜 미디어 마케팅(Social Media Marketing)이란 개방화되고 서로 연결돼 있는 다양한 소셜 미디어의 고객 접점을 기반으로 관심사 및 정보공유를 통해 고객의 니즈를 파악하는 한편, 고객과 열려 있는 대화로 지속적인 관계를 형성하는 일련의 커뮤니케이션 활동이다.
기업은 소셜 미디어 마케팅을 통해 상품기획적인 측면에서 잠재고객의 니즈를 파악하기 위한 시장조사와 고객의 아이디어를 반영해 신제품을 기획할 수 있다. 또 마케팅 프로모션 측면에서는 개인화된 미디어 플랫폼을 기반으로 고객의 자발적인 참여가 이뤄지는 신규상품 홍보 채널로 활용할 수 있다. 고객 커뮤니케이션 측면에서는 신규고객을 대상으로 기업의 제품 및 서비스에 관한 고객의 이야기를 들어주고, 충성고객 대상으로는 대화를 통해 고객과의 관계를 강화할 수 있다.    

 
소셜 미디어 마케팅의 특징으로 ‘자발성’, ‘실시간성’, ‘연결성’을 들 수 있으며 기존의 일반적인 마케팅과 달리 고객이 주체가 된다. 이들은 자발적으로 블로그 및 트위터 등을 활용해 기업의 제품이나 서비스에 관한 아이디어로 상품 개선에 적극적으로 개입한다. 고객의 자발적인 참여는 기업의 입장에서 막대한 비용을 들이지 않고도 고객들의 숨겨진 니즈를 파악해 신규시장 진출 및 신상품 기획에 활용할 수 있는 정보를 손쉽게 확보할 수 있는 장점이 있다. 때문에 소셜 미디어 마케팅에서 고객의 자발적인 참여를 많이 끌어내는 것이 성공의 관건이다.


소셜 미디어 마케팅이 나가야 할 방향


고객의 자발적인 참여가 확대되면서 기업입장에서 제품에 관한 반응 및 고객의 불만에 얼마나 빠르게 대응하느냐가 고객 관계강화의 핵심 이슈로 떠올랐다. 소셜 미디어는 실시간으로 고객의 반응을 수집하고 고객불만 및 부정적인 입소문 등을 청취한 후 고객과의 대화를 통해 즉각적인 문제 해결이 가능하다. 저가 항공사 제트블루의 매니저 모건 존스턴은 <USA투데이>와의 인터뷰에서 “이전의 고객관리는 돌발상황이 발생하고 모든 상황이 끝난 뒤에야 통지하는 것이었다면, 트위터는 상황이 변하는 과정을 시시각각 고객에게 알려줄 수 있다”고 말한 것처럼 소셜 미디어 마케팅에서 고객과의 실시간 커뮤니케이션은 무엇보다 중요하다.
또한 소셜 미디어 마케팅의 중요한 부분은 다양한 링크를 통해 연결된 고객과 지속적으로 관계를 유지하는 것이다. 기업 입장에서 신뢰도 있는 정보를 제공하는 영향력 있는 ‘의견 선도자’그룹을 기업의 입소문 채널로 활용, 마케팅 커뮤니케이션을 강화할 수 있다.

 

최근 트위터 등의 소셜 미디어 및 스마트폰 같은 개인화 미디어들이 시장을 주도하면서 기존 미디어를 완전히 대체할 것이라고 생각하는 사람이 많다. 더불어 마케팅 전략차원에서 기존 마케팅과 차별화를 위해 무조건 새롭게 등장하는 뉴미디어를 기반에 둔 인터랙티브 마케팅을 전개해야만 효과가 있다는 주장도 있지만 이는 근시안적인 시각이다. 뉴미디어가 기존 미디어를 대체하는 것이 아니라 각 미디어가 가진 매체적인 특성을 기반으로 유기적으로 상호 보완하면서 현재 ‘미디어의 확장’이 이뤄지고 있다. 따라서 소셜 미디어 마케팅 전개 또한 고객의 온·오프라인의 다양한 커뮤니케이션 채널을 기반으로 ‘고객’ 과 그들의 ‘접점’ 및 ‘가치’를 강화하고 확장해 나갈 수 있는 통합 마케팅 커뮤니케이션의 연장선상에서 바라봐야 할 것이다.

 

출처:마켓캐스트 대표 김형택 / 월간 IM 2010년 7월호 기고


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과거에는 증강현실을 구현하기 위해서 특수장비들이 필요하여 제조 및 항공산업 등에서 많이 활용되었다. 그러나 최근 스마트폰 등의 카메라, GPS, 가속센터 등의 탑재되면서 기술적 구현이 가능해 손쉽게 어플리케이션을 다운로드 받아서 일상생활 속에서 편리하게 다양한 증강현실 활용이 가능해졌다.

 

자동차에 증강현실을 구현하면 별도의 네비게이션을 설치할 필요가 없다. 기존 네비게이션이 별도의 디스플레이 화면에 속도, 방향 등 필요한 정보를 표시하던 것 과 달리 증강현실을 구현한 HUD(Head Up Display)네비게이션은 자동차 앞 유리창에 표시기 되기 때문이다. 운전자가 운전을 하면서 필요한 기본적인 속도, 방향 뿐만 아니라 주변의 교통정보 등을 보여준다. 이미 BMW, 렉서스 등에 HUD네비게이션을 채용한 차량을 판매하고 있다.

 

여행분야에도 증강현실은 새로운 기회를 제공 한다. 이제 여행시 두껍고 무거운 여행 안내책자를 가지고 갈 필요가 없다. 이집트의 피라미드, 파리의 에펠탑, 유서깊은 앙코르와트 사원 등을 방문할 때 “위키튜드(Wikitude)” 서비스를 이용하면 해당 관광지 및 유적지의 역사 정보를 상세히 알 수 있다. 위키튜드(Wikitude)는 온라인 지식 백과사전인 위키피아 및 구글의 정보를 결합하여 해당 유적지건물 뿐만 아니라 건물이 보유한 유물에 관한 정보를 글 과 그림으로 보여준다. 

 

스포츠중계, 선거방송, 날씨 등의 방송에서는 시청자들에게 생생한 현장 상황 및 상세하고 다양한 정보를 제공하기 위하여 증강현실을 활용 하고 있다. 캐나다 동계올림픽의 스피드 스케이팅 방송에서 빙판을 질주하는 선수들이 나오는 장면에 1위 선수의 기록을 중첩시켜 보여 준다던지, 축구 경기중에 운동장 위에 공격 및 수비수들의 예측범위를 그래픽 효과를 넣어 보여주는 것 모두 증강현실을 활용한 것이다. 국내에서도 이번 지방선거개표 및 월드컵 방송 에서도 시청자들에게 보다 다양한 부가 정보를 제공해주기 위해서 증강현실을 활용하였다. 

 

학생들의 이해도를 높이기 위해서 무엇보다 중요한 것은 학습 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 풍부한 학습교재 및 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하는 것이다. 증강현실은 활용하면 체험형 학습 환경을 제공해 줄 수 있다. 대전 수정 초등학교는 과학, 수학, 영어, 사회 수업에 증강현실을 도입하여 적용하고 있다. 학생들이 직접 PC모니터의 웹캠에 학습교재 마커를 비추면 낮과 밤의 육지와 바다의 기온차이에 따라 바람의 방향이 달라진다는 원리가 바로 보여줘 체험을 통해 바로 이해할 수 있도록 하고 있다. 밤하늘에 펼쳐진 별자리 정보가 궁금한 경우 “스카이맵(Skymap)”서비스를 밤 하늘에 비추면 현재 위치와 현재시간을 파악해 밤하늘에 어떤 별자리가 떠 있는지를 보여줘 쉽게 이해할 수 있다.

 

영화를 보면서 먼 미래나 되어야 할 것 같다고 생각했던 증강현실이 스마트폰 보급 확대로 이제는 생활에서 없어서는 안되는 생활밀착형 서비스로 확대되고 있다. 증강현실은 기술의 발전에 따라 앞으로 우리 생활에 다양한 변화를 가져올것으로 예측된다.

 

이러한 변화는 MIT 미디어랩이 2009년 TED(Technology, Entertainment, Design) 에서 발표한 “식스센스(Sixsense)에서 찾아 볼 수 있다. 앞으로는 스마폰도 필요없이 카메라, 프로젝터와 거울, 손가락을 이용한 인터페이스 기술로 손가락을 허공에 대고 사각형으로 만들면 카메라 없이도 사진을 찍을 수 있고, 손바닥에 비춰진 숫자버튼을 누르기만 하면 휴대전화 없이도 전화를 걸 수 있으며, A4용지가 마치 컴퓨터 스크린 화면으로 변해 카레이싱 게임도 즐길 수 있도록 증강현실은 더욱 발전 될 것이다.

 

 

 

▶ 칼럼다운로드: [증강현실] 현실+α 증강현실로 꿰뚫는 세상

 

출처:마켓캐스트 대표 김형택 / 통신연합 2010년 여름호 기고

 


   

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PSFK는 "Future of Retail Report" 를 통해 미래의 소매유통환경의 다양한 트렌드 및 변화를 분석하였다.

 

기술 및 디지털 미디어의 발전에 따른 스마트폰, 증강현실, 소셜미디어, 테블릿PC,키오스크 등의

다양한 디바이스들의 도입에 따라 단순한 물건을 파는곳으로 매장이 아니라 고객 개개인의 경험을

자극하고 경험을 확대하는 "경험공간"을 증대시키기 위한 방향으로 쇼핑이 진화할것으로 분석하고 있다.

 

 

고객은 매장을 방문하기 전에 미리 매장내에 신상품 및 개인의 취향에 따른 맞춤형 상품이 들어왔는지를 확인할 수 있으며, 웹캠을 통해서 현재 매장내의 상황을 미리 파악할 수 있다. LBS 및 증강현실을 통하여 자신이 원하는 상품이 있는 매장위치 및 현재세일 정보등을 볼 수 있다.

 

매장내의 공간 및 VMD구성은 상품을 전시하고 물건을 파는공간으로서의 기능이 아니라 고객이 직접 만져보고 물건을 구매할때 느낄 수 있는 최대한의 경험을 자극할 수 있는 공간구성으로 이루어질것이다.

다양한 멀티 디스플레이를 활용하여 매장의 상품 특성 및 고객의 특성에 따라 공간이 변화되며, 키오스크를 통하여 직접 입어보지 않아도 자신의 체형에 맞는 맞춤형 상품을 제안할 수 있도록 구성된다.

 

결제는 카드를 꺼내지 않아도 스마트폰으로 편리하게 결제하고 결제시 스마트폰에 내장된 스마트지갑을 활용하여 할인카드, 쿠폰, 즉석이벤트 당첨등의 실시간으로 이루어질것이다.

 

고객은 자신이 구매한 상품을 상품리뷰 사이트, 브랜드 커뮤니티, 트위터같은 소셜미디어 사이트를 통하여 상품정보를 공유하고 직접 상품을 제안하는 등의 소극적인 소비자에서 적극적으로 참여하는 고객의 역할 변화가 이루어질것이다.

 

PSFK의 소매유통환경 분석은 먼 미래의 허황된 애기가 아니라 현재의 기술 과 서비스를 분석하여 근간에 이루어질 변화를 분석했다는 점에서 더욱 의미가 있다.

 

 

관련자료:PSFK presents the Future Of Retail

 

 

 

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2010년도 4월 23일(금) 삼성경제연구소 "귀족마케팅 연구회"에서 강의했던 "스마트기반 마케팅 커뮤니케이션 전략" 강의 내용 공유 드립니다.

 

주요내용은 스마트폰 도래에 따른 고객, 시장, 마케팅 전략의 변화에 관한 흐름 파악한후 스마트폰 기반의 브랜디드 어플리케이션 전략을 위한 기본적인 방향설정에 관한 내용을 소개하였습니다.

더불어 증강현실 기반의 마케팅 커뮤니케이션 전략도 함께 소개하고 있습니다.

 

오랜간만에 진행하는 외부 강의라 많이 부족한 강의였지만 끝까지 남아서 들어주신 귀족마케팅 연구회 회원님들께 감사드립니다.

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