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교육에 게이미피케이션을 어떻게 활용할것인가?

게이미피케이션/Gamification 사례

by Marketcast 2014. 1. 13. 13:30

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게이미피케이션(Gamification)이 아이들의 학습동기를 강화하는데 많은 도움이 된다고 합니다. 아이들의 학습과정에 게임기법을 활용하여 좀 더 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 게이미피케이션이 동기부여를 강화하는 역할을 하는 것입니다. 


양주 효촌초등학교의 정인영 선생님은 국어수업에 게이미피케이션 기법을 활용하여 아이들이 흥미를 가지고 책을 읽고 공부할 수 있도록 하고 있습니다. 교과서와 참고서가 아닌 아이들이 책에 푹 빠져서 배우는 즐거움, 읽는 즐거움, 상상과 꿈을 꿀 수 있는 즐거움을 제공하면 좋을것 같다는 생각에 시작하게 되었습니다.


수업에 활용한 책은 영화로도 제작되어 친숙한 영국작가 C.S 루이스의 '나니아 연대기' 입니다. 총 7권으로 구성된 판타지 소설로 세상의 창조 와 멸망 , 선과 악의 대결, 신화 와 판타지 등으로 다양한 이야기로 구성된 소설책 입니다. 



수업진행은 읽기수업 및 보고서 작성 으로 구성하였습니다. 각 챕터를 역할을 맡아서 소리내어서 읽게하고 주제를 요약하고 느낀점을 정리하도록 하는 과제를 내 주는 방식으로 진행하였습니다.  




책 한권이 끝날때 마다 책을 요약하고 느낀점을 정리하는 '책 보고서'를 작성하게 하는데 보고서가 통과되면 '참 잘했어요' 처럼 빨간 '아슬란 도장'을 찍어줍니다. 빨간 아슬란 도장은 위엄을 상징하는것으로 아슬란 왕이 그 동안 노력한데 대한 보상으로 내리는 위엄있는 문장 같은 역할을 합니다. 도장과 더불어 보고서가 통과되면 각 권에 해당되는 뱃지를 살 수 있는 기회를 함께 제공합니다. 뱃지는 수업에서 통용되는 아슬란의 통화라는 의미의 '란화'를 지급하고 구매할 수 있게 하고  있습니다. 7권의 뱃지를 모두 모으면 '아슬란 뱃지'를 살 수 있는 기회를 제공합니다. 



그리고 모든 학생들 모두 뱃지를 모으면 함께 축하하는 성스러운(?)'독후의식'의 축제를 진행합니다.  


수업진행에 관한 상세 사항은 아래 정인영 선생님의 세바시 강의를 참고하시면 자세한 내용을 들으실수 있습니다.



강의시 직접적으로 게임기법 이나 게이미피케이션이라는 용어를 사용하지 않았으나 학습방법에 아이들의 동기부여를 강화하기 위한 요소에 게이미피케이션을 적용하고 있습니다. 


나니아 연대기라는 재미있는 '스토리(Story)'를 기반으로 7권으로 책을 나눠서 각각의 '미션(Mission) 과 퀘스트(Quest)'를 구성하였으며, 각권을 읽을때마다 보고서를 작성하면 아슬란 도장 과 각 권의 뱃지를 '보상(Reward)'으로 제공해 책에 재미를 느끼고 꾸준하게 읽을 수 있도록 동기부여를 제공하고 있는것입니다. 그리고 지속적으로 읽고, 느낀것을 보고서로 작성하고 함께 이야기 하면서 자연스럽게 애들이 책을 읽고 자신을 생각을 정리하여 사고하면서 자신의 주장을 이야기 할 수 있는 방법을 알게 하는 것입니다. 

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