구글 트렌드의 "Augmented Reality" 키워드를 기반으로 AR기반 브랜드 마케팅 전개 동향을 분석하였다.

2008년도초에 한두개 정도의 기업들이 AR기반의 마케팅 캠페인을 도입하다가 2009년에 본격적으로 AR기반의 마케팅이 활성화 되는 양상을 보이고 있다.

 

AR기반의 마케팅 활용에 가장 적극적인 분야는 "자동차 브랜드"로 2008년초 인피니티(Infiniti)가 처음으로 시도하면서 BMW, Toyota, 닛산등의 다양한 업체들이 신차 출시에 따른 제품의 고객경험 증대를 높이기 위해서 폭 넓게 활용하고 있다.

 

미디어 및 엔터테인먼트 브랜드 분야 또한 AR캠페인을 광범위하고 활용하고 있다. 오프라인 신문 및 잡지의 경우 변화하는 디지털 환경에 차별화된 매체전략으로 증강현실을 활용하고 있으며, 엔터테인먼트의 경우 SF영화 같은 고객들에게 환상적인 경험을 제공해 줄 수 있는 재미를 극대화 하기 위해서 AR기반의 캠페인을 적극 활용하고 있다.

 

이러한 AR기반의 브랜드 캠페인은 아이폰 및 구글폰등의 스마트폰 보급의 확대 및 위치기반 기술의 활성등으로 2010년에 전년대비 증강할것으로 예상된다.

 

 

 

관련기사:Tracking brands in Augmented Reality

 

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친구들과 약속이 있어 명동에 나온 A씨는 약속시간이 남아 무엇을 할까 고민하다 아이폰의 카메라로 주변 건물을 비추자 카메라 화면에 명동에 위치한 다양한 의류브랜드 매장정보가 바로 보여진다. A씨는 카메라에 보여지는 매장 정보 중에서 현재 자신의 위치에서 가장 가까운 매장의 위치를 확인한 후 카메라에 보여지는 위치정보에 따라 매장을 찾아간다. 매장을 방문한 A씨는 맘에 드는 옷을 발견한 후 카메라를 꺼내 옷에 비추자 카메라에 옷에 관한 상세한 정보 뿐만 아니라 이 옷을 구매한 사람들의 다양한 구매리뷰들의 정보를 확인 할 수 있다.

 

카메라로 이러한 모든 것이 가능한 것은 증강현실때문이다. 증강현실(Augmented Reality)은 가상현실(Virtual Reality) 3D그래픽 등의 기술을 활용하여 완전하게 가상의 공간을 창출한 것과 달리 카메라, 웹캠 등에 비춰지는 실제 사물이나 공간 등의 실사 이미지를 활용하여 가상의 정보를 부가하여 새로운 경험을 제공하는 것이다. 앞서 설명한 사례의 증강현실 구현은 카메로 촬영된 명동거리의 실제이미지를 기반으로 위치정보 및 인터넷상의 매장정보 등의 가상정보들이 결합되어 실사 카메라 이미지에 마치 포스트잇을 붙인 것처럼 정보들이 부가되어 보여지는 것이다. 증강현실은 실제사물에 가상의 정보를 중첩함으로써 현실세계를 보충하여 사용자에게 보여준다는 차별성을 가지고 있으며, 가상현실에 비해 사용자에게 보다 나은 현실감을 제공하는 특징이 있다.

 

 

증강현실은 마케팅적으로 고객의 TPO(Time, Place, Occasion)를 기반한 실시간 개인화 대응 및 다양한 인터렉션 정보를 부가하여 고객에게 색다른 브랜드 경험을 제공해 줄 수 있다는 장점이 있다.

 

개인의 니즈가 다양해지고 고객 접점이 확대되면서 다양한 상황에서 고객의 니즈를 만족시켜줄 수 있는 마케팅 전개가 무엇보다 중요해졌다. 증강현실은 고객이 위치한 현재의 접점을 기반으로 고객의 상황에 따른 다양한 개인화 마케팅을 구현 가능하도록 전개할 수 있다.

 

   

고객은 현재 자신이 위치한 주변에 카메라를 비추면 현재 위치를 기반으로 자신이 찾고자 하는 매장 및 브랜드 정보를 쉽게 파악할 수 있으며, 매장에서는 현재 고객의 위치정보를 파악하여 실시간으로 고객에게 맞는 신상품 정보 및 할인쿠폰 등을 제공하여 고객에게 맞춤형 상품을 제안할 수 있다. 더불어 의류, 화장품 등의 고객체형이나 스타일등의 다양한 요소를 고려하여 구매해야 하는 상품의 경우 실사 이미지를 기반한 증강현실을 기반하여 고객 개개인의 특성에 적합한 상품을 구매할 수 있다.  

 

일본 화장품 회사인 시세도(Shidedo)와 세가(Sega)는 공동으로 "Project Beauty"를 개발했다. 닌텐도DS에 부착된 카메라를 통해 사진을 찍은 후 이미지를 스캔하여 얼굴 형태 및 피부타입을 분석하여 개인 상태에 적합한 메이크업 형태를 제안해 주는 서비스다. 

피부 및 화장에 관심이 많은 여성들을 대상으로 손쉽게 휴대할 수 있는 닌텐도DS를 통해 게임을 하는 것 처럼  손쉽게 즐길 수 있도록 있도록 하였다. 사용자는 게임기를 조작하는 것처럼 얼굴윤곽 및 피부상태에 따라 자신에게 적합한 메이크업을 구성하도록 하는 것이다.

 

기업은 제품이 가진 다양한 브랜드 아이덴티티를 전달하기 위하여 고객의 오감을 자극할 수 있는

색다른 경험을 제공해 고객의 뇌리속에 자사의 브랜드 경험이 오랫 동안 남아 있도록 하기 위한

방안을 모색하고 있다. 증강현실은 현실의 브랜드 이미지를 기반으로 고객의 브랜드 경험을 확장시켜줄 수 있는 최적화된 마케팅 방법이다.

 

제품을 구매하기 전에 매장 내에 설치된 웹캠에 제품을 가져다 대면 제품의 실사 화면 및 제품의활용 케이스 등의 영상을 통하여 제품을 간접 체험 할 수 있으며, 더불어 브랜드 이미지를 기반한 브랜디드 엔테테인먼트(Branded Entertainment) 형태의 애니메이션, 게임등과 결합하여 즐기면서 브랜드를 체험할 수 있도록 할 수 있다.

 

 

아디다스(Adidas)는 새롭게 출시되는 남성용 스니커즈 5종을 증강현실과 연동하여 고객들에게 브랜드 경험을 극대화할 예정이다. 구매자는 아디다스 사이트에 접속해서 전용소프트웨어를 설치한 다음 웹캠을 켜고 스니커즈 신상품에 부착된 태그를 웹캠에 보여주면 신발을 신은 채로 증강현실을 경험할 수 있다. 운동화 바닥에 부착된 AR코드를 기반으로 신발을 신은 채로 가상세계의 펼쳐진 주위의 모든 환경을 마음대로 조작할 수 있다. 아디다스는 증강현실용 스니커즈 구매고객들에게 기존 제품 정보 및 광고가 제공하지 못한 브랜드 경험을 가상현실의 축구, 스케이드보드, 음악 게임 등을 통하여 고객들이 직접 체감할 수 있도록 제공하는 것이다.

 

▶ 칼럼다운로드: [증강현실 마케팅] 증강현실로 새로운 브랜드 경험을 창출하라

 

출처:마켓캐스트 대표 김형택 / 월간 유통저널 2010년 3월호 기고  

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Permuto 가 미국 센서스 조사 자료를 기반으로 제품 카테고리별 오프라인 매장 및 전자상거래 구매현황을 분석하였다. 분석은 전체 매출중에서 오프라인 매장 과 전자상거래 매출이 차지하는 비중을 분석하여 분포 그래프로 정리하였다.

 

분석 결과 도서, 잡지, 의류, 전자제품의 경우 전자상거래 구매 빈도가 높았으며, 약이나 건강보조제의 경우 오프라인 매장 구매 빈도가 높게 나타났다.

 

기존의 전통적인 고관여도 제품인 가구의 경우 오프라인 매장 보다 전자상거래 구매 비중이 높게 나온것이 특이하다.

<img source www.permuto.com >

 

관련기사:What are People Really Buying Online?

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쥬스 제조사인 Tropicana 은 비타민D가 추가된 신상품의 소비자 인지도 및 브랜드 로열티를 높이기 위하여 "Brighter Mornings" 캠페인을 런칭하였다.

 

캠페인은 북극권내에 위치하여 겨울내 한달여동안 햇빛이 비추지 않아 어둠고 추운 겨울을 보내는

캐나다 서북부 노스웨트준주에 위치한 이누빅(Inuvik) 이라는 곳에 2010년 1월 8일 하루동안 인공태양을 설치하였다.

헬륨풍선에 100,000루멘의 빛을 낼수 있는 전구를 달아 인공태양을 만들어 햇빛이 비추는 밝은 아침을 만들어 준것이다.

 

Tropicana 은 이번 캠페인을 통하여 아침쥬스 브랜드포지셔닝에서 인지도를 강화하고 자사의 브랜드를 연상할 수 있는 "떠오르는 태양" 이미지를 고객들에게 심어주는 계기가 되었다.

 

다큐멘터리 형식으로 제작된 광고는 2010년 1월에 런칭하여 캐나다 벤쿠버 올림픽 폐막식에 종료되었다.

 

 

관련기사:Brighter Mornings

 

 

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